Użytkownicy online |
Aktualnie jest 94 użytkowników online. » 1 Użytkownik(ów) | 93 Gość(i) JohnnyxFUH
|
Ostatnie wątki |
Długo oczekiwany nowy sys...
Forum: Propozycje
Ostatni post: JohnnyxFUH
13 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 15
» Wyświetleń: 24,389
|
klasy walczące - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: dzikichlop
04-09-2025, 14:36
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 2,298
|
Poradnik?
Forum: Pytania
Ostatni post: dzikichlop
25-07-2025, 09:39
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 6,337
|
Usprawnienie interfejsu /...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Vontes
20-06-2025, 09:29
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 1,072
|
Ukryte regulacje strażnic...
Forum: Pytania
Ostatni post: dzikichlop
08-05-2025, 14:10
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 7,640
|
Most w Górach - odpowiedz...
Forum: FAQ
Ostatni post: Istis
11-01-2025, 23:55
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 24,746
|
Rzemkowie na Arenie
Forum: Błędy
Ostatni post: Shade
07-01-2025, 18:46
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 3,036
|
Propozycje XXVI era
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Shade
08-12-2024, 14:23
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,721
|
Rzemieślnicy - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
06-12-2024, 15:27
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,635
|
Wojna Tallamaris vs Ostrz...
Forum: Klany
Ostatni post: Nearghis
19-09-2024, 11:37
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 1,657
|
|
|
Zmiana naliczania umiejek |
Napisane przez: Tarlyn - 27-10-2018, 09:37 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (1)
|
 |
W tematach igrzyskowych/związanych ze zmianami mechaniki, pojawiały się często problemy:
- wydłużymy erę => Tanki i osoby idące w statystyki, będą nie do pokonania dla skillerów
- festiwal 3% - ludzie mają za dużo uniku, a jak dodadzą do tego unik z szybkości to mają 5 ataków i 97% na unik, to są prawie nie pokonani. Im dłuższa era, tym więcej 3%, trafienie traci na znaczeniu
Jak wygląda obecnie efektywne wbijanie skilli? Dobranie tak SA, by dobrze wbijać umiejki, walka była jak najdłuższa i nie było za dużo nierozstrzygniętych walk (strat Exp).
Moja propozycja to zdjąć blokadę wbijania umiejek przy atakach po 0. Nie wiem czemu to zostało kiedyś wprowadzone (być może dla przeciwdziałania nabijania umiejek w PVP, ale zmiana może dotyczyć PvM).
Co w ten sposób osiągniemy? Lepsze wbijanie trafienia przez całą erę, mniejsze znaczenie HP i mobków z wyższymi poziomami (Balor dawał tyle skilla, przez duże HP i mało trafień po 0 przy długiej walce).
Unik nie ulegnie zmianie absolutnie w żaden sposób.
Jakie są tutaj zagrożenia?
- Gracze szybciej będą przeskakiwać potworki - pytanie, czy to coś złego
- Unik straci nieco swoją siłę na znaczeniu (ale chyba o to nam chodzi)
- Możliwość nabijania po 0,23 umiejki na walkach nieroztrzygniętych przy broni +1, bez talizmanów itp. - jednakże tutaj mamy wyraźną stratę XP - same umiejki bez poziomu.
Wg mnie, jest to wybór:
- Dobicie umiejek (w czasie Igrzysk)
- trening umiejek
- Exp - skill (pytanie czy dużo mniejszy od nieroztrzygniętych po 0) + lvl.
W czasie wbijania poziomu (<250) myślę że miałoby to znikomy efekt. Jednakże jeżeli obawiamy się zbyt dużego wpływu walk nieroztrzygniętych - można wprowadzić ograniczenie:
- Max 0,15 umiejki z walki nieroztrzygniętej
- Obcięcie umiejek o 50/25% z walk nierozstrzygniętych
Obecnie i tak, każdy kto expi ma Unik do przodu na potwora, a stopuje jedynie trafienie (i prawie każdy bierze całą erę w akademii skill do trafienia).
Jest to propozycja dużej zmiany, dlatego proponuje jej przetestowanie w erze testowej lub na serwerze testowym (przez co najmniej 10 graczy).
Tę zmianę można także połączyć/dobalansować z innymi propozycjami:
- Dłuższe walki - 28,32,35,38 rund
- Większy/mniejszy exp z potworów
- Skrócenie ery (jeżeli obawiamy się zbyt dużych umiejek)
Temat do dyskusji.
|
|
|
"Nie znajdujesz się w górach" w lesie |
Napisane przez: Arte - 21-10-2018, 18:58 - Forum: Błędy
- Odpowiedzi (3)
|
 |
Straszna bzdura, ale po 27 razie uznałem, że w sumie napiszę:
Podczas zwiedzania lasu, gdy ucieczka się nie uda i potwór nas zabija (prawdopodobnie po przegranej walce też, ale jestem tchórzem, to nie wiem), gdy pojawia się tekst o oślepiającej gwieździe bólu i takich tam, po kliknięciu odnośnika (Dalej...) zostajemy poinformowani, że nie znajdujemy się w górach. I to w sumie tyle.
|
|
|
Przekazywanie przedmiotów do klanu |
Napisane przez: Nithrom - 17-10-2018, 21:30 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Jeżeli czegoś nie mamy na stanie, np. miedzi, to znika ona z listy wyboru. Czyli np. mamy illani i nutari, to na liście widzimy wyłącznie illani i nutari do przekazania i nic więcej.
|
|
|
Nowa Era - konkursy |
Napisane przez: Istis - 17-10-2018, 18:59 - Forum: Ogłoszenia
- Brak odpowiedzi
|
 |
Szanowni Mieszkańcy,
I
Z dniem dzisiejszym ogłaszam konkurs na stanowiska administracyjne w Królestwie Amorion.
Ogólne wymagania wobec kandydatów
- Minimum 100 dni spędzonych w krainie (w uzasadnionych przypadkach istnieje możliwość odstąpienia od tego warunku).
- Brak poważnych zatargów z prawem (np. wielokrotne wyroki z § 9. SK, multikonta, bot, nielegalna reklama - również w minionych erach).
- Umiejętność wyszukiwania i interpretacji przepisów prawa krainy (weryfikowana w zależności od oczekiwanej rangi).
- W zależności od oczekiwanej rangi wymagany jest różny poziom wiedzy o mechanice Amorion.
- W przypadku rangi Karczmarza wymagana jest późniejsza gra fabularna w izbie.
Zainteresowanych zachęcam do wysłania maila ze zgłoszeniem na adres amorionadm@gmail.com najpóźniej do 28 października bieżącego roku włącznie.
Zgłoszenie powinno zawierać
1. ID postaci, nick, numer GG, discord (lub inny komunikator), mile widziany również nick z forum zewnętrznego.
2. Nazwę rangi, na którą składana jest aplikacja.
3. Przynajmniej krótkie uzasadnienie kandydatury z obligatoryjną informacją o możliwościach czasowych.
4. Nieco informacji na temat osoby wysyłającej zgłoszenie bądź doświadczenia związanego z pełnieniem podobnych stanowisk.
Zgłoszenia rozpatrywane będą na bieżąco, przy czym administracja podejmie kontakt jedynie z wybranymi kandydatami (należy oczekiwać kontaktu do 7 dni od wysłania zgłoszenia).
Bardzo proszę o wysyłanie zgłoszeń w sposób przemyślany, zwłaszcza w kwestii oczekiwanych rang.
II
W dniu 24 listopada br. w Warszawie odbędzie się kolejny Zlot Amoriończyków.
Wszelkie informacje dla zainteresowanych można znaleźć w temacie na forum zewnętrznym gry.
III
Ogłaszam kolejną edycję konkursu Halloweenowego na najlepszy avatar. Zgłoszenia należy przesłać do Istis Blacklight (ID: 110) do 1 listopada 2018 r. godz. 21.00.
Wszelkie informacje dotyczące konkursu będą pojawiać się w temacie na forum zewnętrznym gry.
Podpisano
Istis Blacklight - Namiestnik Amorion
|
|
|
Dodatek do Sesji |
Napisane przez: Olmer - 06-10-2018, 22:18 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
1. Czy dałoby się w NE dodać do działu Sesji kości: k4, k6, k8, k10, k12, k20, k100? Najlepiej tak by można było wybierać nie tylko rodzaj kości, ale też ilość rzutów, ewentualny modyfikator i opcjonalnie też możliwość wpisania tego, dla kogo jest to rzut. Mniej więcej w takiej formie:
Ilość rzutów: miejsce do wpisania ilości rzutów od 1 do 99 -> Kością: rozwijana zakładka z możliwością wybrania rodzaju kości od k4 do k100 -> Modyfikatory: wpisywane od -99 do +99 -> Dla: wpisywany nick postaci/gracza
Wynik rzutu byłby automatycznie wyświetlany w sesji w formie komentarza w następujący sposób: "Wynik 3 rzutu kością k4 z modyfikatorem +1 dla Conana wynosi 2+1+4+1=8."
2. Druga sprawa, czy możliwe byłoby też dodanie drugiego forum do komentarzy pod sesjami? Tak by był jeden odnośnik do Komentarzy i drugi zatytułowany "Posty". Dzięki czemu gracze biorący udział w przygodzie i ludzie z zewnątrz będą mogli pisać w jednym wątku w offtopie, a w drugim tylko treści fabularne.
|
|
|
Barbarzyńca |
Napisane przez: Berzerkr - 02-10-2018, 04:54 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (9)
|
 |
Cześć. Chciałbym się podzielić swoją propozycją modernizacji klasy Barbarzyńcy.
Barbarzyńca: Wersja aktualna
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 5 * poziom postaci
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP
//////
Barbarzyńca: Wersja zmodyfikowana
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu siły i wytrzymałości za 1 AP
"Zahartowanie": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 30 * poziom postaci
"Demoralizacja": barbarzyńca nie może używać zbroi
"Magiczna niewrażliwość": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
"Furia": zwiększony próg szansy na większe obrażenia od trafień krytycznych
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP
Wyjaśnienia:
Dlaczego oprócz wytrzymałości, również powinien być brany pod uwagę przyrost do siły?
Ponieważ według wierzeń, barbarzyńcy nie tylko byli bardzo wytrzymali, ale również niezwykle silni.
Dlaczego zahartowanie, a nie wrodzona odporność?
Ponieważ wytrzymałość barbarzyńcy wywodzi się z jego morderczych treningów, a nie kwestii genetycznej.
Dlaczego premia do obrony jest tak wysoka?
Ponieważ uzupełnia ona brak możliwości używania zbroi. Nawet bez tego, aktualna premia do obrony jest stanowczo za niska.
Dlaczego barbarzyńca nie powinien używać zbroi?
Ponieważ barbarzyńcy wierzyli, że walcząc bez niej, wzbudzą we wrogach strach.
W popkulturze barbarzyńcy bardzo rzadko występują z jakimkolwiek, górnym odzieniem.
Dlaczego magiczna niewrażliwość, a nie niewiara w moce nadprzyrodzone?
Ponieważ barbarzyńcy wierzyli w magię i byli strasznie przesądni. Nierzadko również religijni.
Dlaczego barbarzyńcy nie powinien przysługiwać brak kary do uniku ze zbroi i nagolenników?
Ponieważ barbarzyńca nigdy nie założyłby na siebie rynsztunku, krępującego jego ruchy.
Co innego tyczy się wojowników (zwłaszcza rycerzy), którzy takowe noszą i są przyzwyczajeni do ich ciężaru.
Dlaczego barbarzyńcy powinien przysługiwać zwiększony próg szansy na większe obrażenia od trafień krytycznych?
Ponieważ barbarzyńca z reguły od samego początku walki jest w bitewnym szale, a nie trudno wtedy o niefortunne dla przeciwnika trafienie.
Wstępnie widzę to tak.
Aktualnie:
25% szansy na +10% obrażeń
20% szansy na +15% obrażeń
20% szansy na +20% obrażeń
15% szansy na +30% obrażeń
8% szansy na +40% obrażeń
6% szansy na +50% obrażeń
5% szansy na +60% obrażeń
1% szansy na śmiertelny cios
suma: 100%
Z modyfikatorem Furii:
10% szansy na +10% obrażeń
15% szansy na +15% obrażeń
20% szansy na +20% obrażeń
25% szansy na +30% obrażeń
10% szansy na +40% obrażeń
10% szansy na +50% obrażeń
8% szansy na +60% obrażeń
2% szansy na śmiertelny cios
suma: 100%
Przepraszam, że wszystkie te przykłady bazuję na folklorze, dotyczącym barbarzyńców.
Nie znam się za dobrze na mechanice rozgrywki, dlatego proszę o ograniczoną krytykę i więcej wyjaśnień.
|
|
|
Zielarz i trzy propozycje |
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:38 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Event Zielarza
Tytuł: Legendarny Zielarz
Nagroda: 150 sztuk ziół Illani oraz 10 AP w NE, miejsce w galerii bohaterów.
Cel: Wyhodowanie roślinki Athelasu
Założenia: Zielarz osiągnąwszy 12000 umiejętności zielarstwa posiada
szanse na znalezienie roślinki Athelasu podczas zbierania ziół dowolnego rodzaju.
Szansa na znalezienie:
Przy zbieraniu zioła jest 5% na próbę wykonania eventu.
Próba sprowadza się do porównania dwóch losowań z przedziału (1, wartość) gdzie wzór na wartość:
4000-5*(zielarstwo-12000)-poziom_postaci
Sukcesem jest osiągnięcie tych samych wyników w obu losowaniach, oczywiście przy założeniu minimalnego poziomu umiejki.
Komentarz wyjaśniający
Event jest zmienioną wersją obecnego eventu drwala i górnika, zmienione są 3 rzeczy:
1)czynność wykonywana, którą jest zbieranie ziół kosztujące 0,3 energii za 1 pole.
2)szansa na próbę eventu jest mniejsza od wersji górnika/drwala z racji większej ilości prób oraz późniejszego wystąpienia eventu.
3)Wzór jest słabszy od wyżej wymienionych bo zielarz będzie dziennie łapał średnio koło 120-150 umiejki, więc z górniczą wersją kończyłby się w max 1.5 dnia, z drwalową w w max 2.5 dnia. Ta daje koło 5 dni w najgorszym scenariuszu.
Pozostałe
Opisy eventu są najmniejszym problemem, bo trzeba ruszyć samego zielarza by nie był tylko wyścigiem kto więcej mithrilu włożył. Stąd 3 zmiany do zielarza funkcjonujące do dnia X, gdzie dzień X powinien być wartością pomiędzy 40 a dniem odpowiadającym za event alchemika.
1. Dodanie doświadczenia za suszenie będącego stałą wartością z przedziału 10-15.
2. Zastąpić obecne doświadczenie ze zbioru na wartość 3*Wybrane_doświadczenie_z_Suszenia.
3. Podwoić zdobywaną umiejętność z zielarstwa za sadzenie lub zbiór ziół.
Preferowane wartości:
Dzień X: Event alchemika
EXP za suszenie: 15
Podwojona umiejka: Zbiór
Komentarz wyjaśniający
Po co zmiany?
Uznam, że problem zielarza jest znany i w skrócie można powiedzieć, że kto wyłoży więcej mithrilu szybciej się rozpędzi i wyprzedzi konkurencję. Zmiany mają niwelować ten efekt. Do dnia X wybór między suszyć a sadzić+zbierać nie robi różnicy w doświadczeniu oraz umiejętności. Stąd ten co byłby zmuszony do suszenia nie byłby w plecy przeciw komuś z olbrzymim zapleczem mithrilowym.
Dzień X
Możliwości produkcyjne mithrilowe w końcu wyprzedzają zapotrzebowanie lub możliwości zielarza. 40 dzień uważam za totalne minimum, gdzie event alchemika jest spokojną i nawet ładniej fabularnie pasującą datą.
Exp za suszenie
Wybór doświadczenie za suszenie będzie determinowało w jakim tempie będzie poziomował zielarz do dnia X, suszenie jest za 0,2 czyli podany zakres 10-15 daje nam za punkt energii 50-75 doświadczenia. By zadziałać na wyobraźnię Kowal z niskim kowalstwem ma średnią koło 62 doświadczenia za punkt energii.
Exp za zbieranie
Ma być on 3 razy większy z racji wydanej energii czyli 0.6 na jedno pole.(0.3 za sadzenia + 0.3 za zbieranie, gdy suszenie kosztuje 0.2 co daję 0.6/0.2=3) Kluczowym jest zastąpienie obecnego doświadczenie ekwiwalentem odpowiadającym trzykrotnej wartości za suszenie, bo to właśnie dysproporcje między suszeniem a sadzenie/zbieranie powoduje w zielarstwie problem pojedynku zasobów nie umiejętności.
Umiejka za sadzenie lub zbieranie
Podwojenie preferowane w zbieraniu, ale bez różnicy. Wymaga podniesienia do dnia X by tak jak wyżej dawało tyle co suszenie. Jedno ma nie wyprzedzać drugiego.
Plusy ujemne i plusy dodatnie
Równanie zielarstwa do pewnego momentu jest korzystne dla zaistnienia jakiegokolwiek eventu zielarskiego by zielarz nie tylko wyścigiem zasobów, ale ma swoje zalety:
*łatwiejszy start zielarza.
*teoretycznie więcej umiejki.
i wady
*od pewnego momentu będzie poziomował znacznie wolniej od starego zielarza aż do dnia X.
*spłaszcza to zielarza
Dodatkowo można zmniejszyć ilość potrzebnych ziół do suszenia jednej paczki.
|
|
|
|