Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Bilans ataków
#21
Nie trzymamy się 24 rund, to tylko ma zobrazować nowy system na obecnych wartościach. W nowym systemie walki nie byłoby określonej ilości rund, po prostu każdy gracz miałby od 24 do 120 (w przypadku tego przykładu) ataków - sama ilość ataków zależna od posiadanej szybkości (w każdej formie), równie dobrze można zrobić 20-100 albo 25-100 ataków. Algorytm podczas obliczania kolejności ataków uwzględniałby to i mając 51 vs 48 ataków dodatkowy 1 atak dostajesz na 16 ataków przeciwnika, a nie np te 3 więcej na początku lub końcu walki (bo to by było zwyczajnie głupie).

40k szybkości to tylko rzucona z góry wartość, może być to 60k, bo w IA krótszych o 15 dni, Isobel by 60k nie zrobiła. Szybkość ponad wartość graniczną dawałaby tylko unik. Ewentualnie większa szybkość daje po prostu inicjatywę w walce. W tym systemie:
-41k vs 40k, obaj gracze po 120 ataków, zaczyna jednak szybszy
-40k vs 30k, gracz pierwszy 120 ataków, drugi 96
-30k vs 20k, gracz pierwszy 96 ataków, drugi 72
-40k vs 20k, gracz pierwszy 120 ataków, drugi 72
Wartości jakie podałeś są takie okrągłe i przypominają trochę obecny system, siła nowego systemu pojawia się w momencie np 17k vs 13k, gdzie każdy z graczy ma proporcjonalną ilość ataków.
Odpowiedz
#22
Pomysl by szybkość dawała dodatkowe ataki, jest jak najbardziej słuszny (np. w takim D&D to postaci mają dodatkowe ataki, w innej grze przegladarkowej o wampirach też są ataki per postac a nie w stosunku)
Dlaczego w przypadku 40k vs 20k gracz B ma 60 a nie 72 ataki? Jak rozumiem, szybkość gracza A ogranicza jego ilość ataków?
Czy to miałoby działać także na walki z mobami?
Odpowiedz
#23
Oczywiście, że ma 72 ataki, późna pora i z rozpędu przy 2x większej szybkości założyłem 2x więcej ataków (a linię wyżej dla 20k już napisałem poprawne 72) Wink 60 ataków byłoby oczywiście dla 15k szybkości (24 podstawy + 36 bonusowych).

Takie coś tylko w walce PvP. PvM jest całkiem dobrze zrobione i lepsi/bardziej doświadczeni potrafią z tego wyciągnąć więcej niż ktoś grający po raz pierwszy.
Odpowiedz
#24
Czyli mając 40k szybkości osiągamy max ataków? Myślałem, że ta wersja z pomyłką miała na myśli, że np. 80k szybkości vs 40k szybkości, da 120 do 60 ataków, czyli nadmiar >40k zmniejsza ilość ataków przeciwnika, Trochę to spłyca szybkość (górny limit)

W PVM to by to utrudniło początek, ale np. walka z balorem, po 120 ataków każdy, to daje mocne skille z walk, z drugiej strony - masakra na początku.
Odpowiedz
#25
40k szybkości to tylko wartość, którą napisałem by móc przedstawić pomysł. Równie dobrze może to być 100k, którego nikt nie osiągnie, to tylko luźna idea by wytłumaczyć działanie nowego systemu.

W PvM by to zniszczyło totalnie umiejki. Moby atakujące nie więcej niż 30 razy, wszystko by się sprowadziło do klepania szybkości by być szybszym i mieć kosmiczne trafienie. Takie coś tylko i wyłącznie w PvP.
Odpowiedz
#26
Cytat:Jestem ciekaw co Nerph o tym sądzi.


Sądzę, że to ciekawa koncepcja, a że czytam na szybko więc na razie dwa rozbudowane pytania:
1. Jeśli liczyć pakiety 24 ataków co jakąś ilość szybkości - np to 10k - to co w przypadku gdy ktoś ma 9,9k a ktoś 10k? Różnica 100 pkt/1% znowu sprowadza nas do bilansu 2:1
Jeśli zaś liczyć po 1 ataku na jakąś ilość, to relacje ataków będą dosyć zróżnicowane, w stylu 57:43 itp.
2. Jak miałby wyglądać przykładowy rozkład przy relacji powiedzmy 96:72? 4 ataki szybszego, później 3 wolniejszego, czy może na zmianę po jednym, ale wówczas gdzie ten dodatkowy?
A co w przypadku gdy relacja ataków jest nietypowa jak wspomniane 57:43?
Odpowiedz
#27
Ad 1. Oczywiście, że nie, niedokładnie musiałeś przeczytać mój post i przypadek 12k szybkości (52 ataki) vs 10,5k szybkości (49 ataków). 24 ataki na 10k szybkości to +1 atak co ~417 szybkości.
Ad 2. I to jest do przegadania jak dokładnie miałoby to wyglądać, bo 4 ataki gracza A, a potem 3 ataki gracza B nie mają za bardzo sensu (niby mają zbliżoną ilość ataków, a przy 10% trako gracz A wygrywałby większość pojedynków zanim B zacznie Big Grin). Sensowne rozwiązanie dla tego przypadku wygląda dość łatwo, bo wygląda to tak:
1 atak gracza A
1 atak gracza B
2 atak gracza A
2 atak gracza B
3 atak gracza A
3 atak gracza B
4 atak gracza A
I ten powyższy schemat leci aż do końca (oczywiście po 4 ataku gracza A, znów atakuje gracz A), gdzie obu graczom kończą się ataki.
Tak wygląda 4:3, jednak ten przypadek jest bardzo prosty do pokazania. 57:43 już nie jest, w związku z tym najprościej by algorytm uwzględniał różnicę ilości ataków (+14) na korzyść gracza A i rozkładał je równomiernie (czyli co 43/14 ataki gracza B, gracz A dostaje swój dodatkowy atak). Wiem, że brzmi to kosmicznie, jutro zrobię to na konkretnym przykładzie, bo tak naprawdę to zabawa tylko z modulo. Dla przykładu 96:72 wygląda właśnie tak samo, różnica ataków 24, więc co 72/24 (3) ataki gracza B, gracz A dostaje dodatkowy atak (co rozpisałem kilka linijek wyżej).

Uprzedzając pytanie lub wątpliwości "implementacyjne" - jest to proste do zrobienia.
Odpowiedz
#28
Czytając pytania Nerpha i myśląc nad nimi, szczególnie pierwszym gdzie te 100 szybkości powinno zrobić 48-47, że względem dzisiejszego stanu usunęlibyśmy z gry prawdopodobnie 5-1, 4-1 oraz 3-1.

Praktycznie nie spotkamy się na igrzyskach  z sytuacją by ktoś miał poniżej 416 sumy szybkości, więc w najgorszym wypadku będzie 25-120.(dalej trochę nie realnym, przy blessach, eq na szybkość, szybkości z poziomu, szybkości z poziomu po 200)

10k sumy szybkości robi nam w najgorszym wypadku 2,5-1.


Pomysł jest ciekawy, ale teraz wydaje mi się trochę drastyczny  w tej formie i wolałbym nie królikować go w NE. Skłaniam się do tego by Nerph zebrał dane z walk igrzyskowych NE, gdzie miałby spisane :trafienie/unik/sumę szybkości/Obronę/Atak + najwyżej rasa/klasa dla bonusów i używając tych danych przeprowadzić trochę testów nad rezultatami zmian w ilości ataków.
Odpowiedz
#29
@Zielmitr: Nie no, w NE która niebawem startuje zostawiamy raczej bilans ataków taki jaki jest w wieści, a ten pomysł jeśli wdrażać to dopiero w kolejnej, po dokładnym dopracowaniu, bo nie da się ukryć że jest kilka rzeczy do ogarnięcia by ten system miał sens.

A tutaj wrzucam schemat działania algorytmu:

Algorytm nowego systemu dla walki stosunku ataku (przykład 55 vs 14).

1. Obliczenie szybkości obu graczy tak jak ma to obecnie miejsce.
2. Obliczenie stosunku ataków do dwóch miejsc po przecinku. Tutaj zakładam, że wychodzi 55/14 -> 3,928 -> 3,93 (zaokrąglenie w górę).
3. Liczba całkowita oczywiście oznacza po ilu atakach szybszego, zaatakuje wolniejszy.
4. Liczba po przecinku posłuży do obliczania dodatkowych ataków szybszego, które będą następować po atakach drugiego gracza.
5. 3:1 przy 14 atakach wolniejszego oznacza, że szybszy wykona 42 ataki w tym samym czasie.
6. Obliczenie "brakujących" ataków szybszego. 55-42 = 13.
7. Obliczenie momentu gdy te ataki zostaną wykonane, tu użyjemy części po przecinku, czyli 0,92. Co atak wolniejszego zostaje dodana ta wartość do licznika (który na początku walki jest równy 0). Jeśli licznik > 1, to po ataku wolniejszego następuje atak szybszego (w tym przypadku gracz A dostaje dodatkowy atak po 2 ataku gracza B) oraz odjęcie od licznika 1.
8. Oczywiście, zarówno gracz A i B mają swój licznik pozostałych ataków i jak dojdzie do zera, to już nie mogą wykonywać ataków, bo mogłaby wystąpić sytuacja gdy przez zaokrąglenia któryś gracz ma jeden atak więcej niż powinien.

Tutaj link do wyglądu takiej walki:
http://pasted.co/80d64dc5

Na dniach zrobię stronę, w której można będzie wpisać wartości i wygeneruje ona przebieg walki dla dowolnych danych wejściowych.
Odpowiedz
#30
Podoba mi się, czekam na obiecaną stronę.
I tak, to raczej na XIX erę, nie tę za 2 tygodnie bo, pomijając implementację, trzeba dobrze przemyśleć kwestię samych przeliczeń szybkości na ataki.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 10 gości