Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Walka/Klasy/Rasy part 1
#1
Obecna era przyniosła nam masę wrażeń i emocji, ale wskazała też obszary które trzeba zmienić. Zwycięstwo szybkich buildów z trafieniem i obrażeniami, słabe wyniki i zanikanie wolnych ofensywnych buildów umiejkowych,  porażka balorów, takie sobie wyniki golemów i umiejkowe tanki bez szału.

Z wniosków z tej ery to:
->150 dzień to za długi dystans oraz daje nam opcje er po 210-250 dni, gdy źle trafimy z miesiącami.
->Mag skończył z unikiem gorzej niż obstawiałem i trzeba było go buffować, miał farta z ilością balorów i na nich przejechał IA.
->Balor był, jest i będzie przestrzały i czasy sprzed 3-4 er nie wrócą, nie problem zabić tanka z 50-55k obrony, gdy się ma 40k+ obrażeń.
->ilość balorów i umiejkowych tanków spowodowała, że inwestowanie w siłę/zręczność ponad 40-50k stała się generalnie zbędna i skończyliśmy na wyścigu szybkości.
->Golemy miały trochę niefarta z 3% oraz losowaniami w finałach na magów, bo w przeciwieństwie do balorów, oni mieli grono przeciwników w finałach z którymi ich szanse były obiecujące.
->Speederzy bez trako nie uciekają unikiem z buta jak erę temu.
->Dalej biednie w kombinacjach z różnymi klasami, dominuje wojownik, łowca opcjonalny dla 2 ras, barb w zaniku.
->Trzeba coś zmienić w mecie by dało się grać lepiej wolniejszymi ofensywnymi->Pal/Kraś/hobbit/mag-nie-elf.
->Moim zdaniem trafienie przeskoczyło lub wyrównało unik i ciężko jest zrobić 3% i jak wychodzi to kwestia:
*gdzie obie strony robią tylko unik(trenując/expiąc), więc ich trafienie stoi
*ich opcja trenowania statystyki z trafieniem jest lipna(jaszczur)
*IA trwały nieco za długo i część ludzi przeskoczyła z unikiem, ale gdyby trwały dłużej następni też by dobijali 97% uniku.
*Nie wszyscy mieli pasujące grupy by móc lepiej poprowadzić postać zamiast przymusowego odpoczynku od expienia i tylko trenowanie.

Rządy Triumwiratu Wampira-Elfa-Jaszczura, gdzie dla ostatniego im dłużej IA tym gorzej.

Propozycje

Walka

- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4
- Zmniejszenie minimalnej szansy na trafienie do 2%.
- Zwiększenie maksymalnej szansy na trafienie do 98%.
- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32.


Zaimplementowanie i rozgrywanie walk igrzyskowych w projekcie ze starego forum znajdującego się w dziale rady królewskiej->Uchwalone wnioski->Tajne->Sala wyzwań (Projekt z 2009 roku)

Cytat:Sala wyzwań 

Powstanie nowa lokacja w mieście Arrakin - Sala wyzwań - miejsce w którym każdy z każdym (bez względu na poziom postaci, posiadanie immunitetu królewskiego, rasę, klasę, wiek postaci, płeć, etc.) może stoczyć honorowy pojedynek w celu sprawdzenia swoich umiejętności. Wyboru przeciwnika będzie można dokonać spośród postaci aktualnie przebywających w sali. (Lokacja wyglądać i działać będzie na podobnej zasadzie jak "Las" w Sith.) 

Założenia lokacji: 
a) Każdy mieszkaniec, który chce stoczyć honorową walkę w Sali wyzwań, musi wyzwać innego gracza na pojedynek lub dostać wyzwanie od innego gracza. 

b) Jeżeli obie postacie przebywają w Sali wyzwań, w profilu potencjalnego przeciwnika pojawia się dodatkowa opcja: "Wyzwij na pojedynek". Po kliknięciu w tę opcję walka odbywa się automatycznie. 

c) Jednorazowa honorowa walka powoduje zużycie 1 punktu energii. 

d) Ilość stoczonych honorowo walk w ciągu jednego dnia jest nieograniczona, do momentu zużycia całkowitej energii postaci. 

e) Toczące się tutaj walki nie są wliczane do statystyk (nie są naliczane zwycięskie oraz przegrane walki). 

f) W wyniku wygranej nad przeciwnikiem, zwycięzca nie dostaje punktów doświadczenia, ani też części złota przeciwnika. 

g) Mieszkaniec poległy w walce nie traci punktów ze swych statystyk. 

h) Raport z walki zostanie przesłany na pocztę, jeśli owy gracz wyrazi na to zgodę poprzez zaznaczenie owej funkcji w "Dodatkowe opcje".

-dodanie braku możliwości skanowania gracza w sali wyzwań.

-Usunięcie bonusu do obrony z zręczności.

-zwiększenie przyrostu wampiryzmu/złodziejstwa o 15%.

-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz wyrównanie/przeskalowanie expa z niego.

-Start Ia w okolicach 120-130 dnia ery.

-Obniżenie kar do uniku ze zbroi/nagolenników o połowę.

(opcjonalne)
-Obniżenie trafienia ze statystyk o 10%.
-Rozgrywanie we wcześniejszych fazach igrzysk 3 walk, gdzie ostateczny wynik to bilans, by osiągnąć 3 punkty trzeba mieć przewagę.
-Dodanie jednego z istniejących pomysłów na starym forum do automatycznej naprawy/leczenia/uzupełniania many.



Klasy


Barbarzyńca
- Zwiększenie premii "Wrodzona odporność" z 5*poziom postaci do  12,5*poziom postaci.
- Co 25 poziomów szansa na odparcie Trafienia Krytycznego rośnie o 1%.

(opcjonalnie)
-Zmienić przeliczniki związane ze zdrowiem dla barbarzyńcy.

Łowca
(Opcjonalnie, jeśli chcemy go otworzyć na coś innego niż kraś/jaszczur)
-Usunięcie kary do wytrzymałości(nie dotyczy Jaszczuroczłeka)


Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250.
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)


Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja" co poziom zyskuje dodatkowe punkty astralne w zależności od poziomu:
+1 dla poziomów 1-100
+2 dla poziomów 101-200
+3 dla poziomów 201-300
+4 dla poziomów 301-400

Rasy

Elf
- -0.5 do zręczności za AP.
- Usunięcie bonusu do umagiczniania przedmiotów.
- Dodanie bonusu "Mistrz Magii" pozwalające Elfiemu magowi nosić Kostury o jeden próg wyżej niż jego aktualny poziom pozwala.

Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)

Krasnolud
-Bonus do zdrowia z many podwojony.
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.

Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.


Wampir
-Usunięcie wampirzego rytuału.
-Zmniejszenie randomu z poziomu przeciwnika podczas gryzienia z 1-10 na 1-5.

Jaszczuroczłek
-Usunięcie bonusu do szybkości dającego +3 szybkości przy awansie na kolejny poziom powyżej 20 poziomu.
-Ograniczenie odporności na trucizny do 50% zamiast całkowitej odporności.

(opcjonalne)
Usunięcie bonusu do siły trucizny łowcy lub zmiana go w stałą trutkę niezależnie od klasy.

Komentarz
Przyspieszenie ery to nie psikus, a konieczność, bo przestoje nas zabijają. Ilość graczy spada i nastroje są mierne.
Różnica między powtarzaniem ostatnich er z przyspieszonymi IA ma polegać na przyspieszeniu graczy walczących, poprzez zwiększenie przyrostów energii.  Rozwiązać to można na kilka sposobów:
->zwiększenie energii za poziom jak w tym wypadku, nie musi to być 0.4 może to być 0.35 itd.
->zwiększenie bazy energii czyli zamiast 10 startowych np. 20
->groźne zwiększanie energii z budynków
->Lub łączenie pierwszych dwóch i dodawanie warunków związanych z poziomem etc.

Te 2 zmiany razem z zmianami 2/98%, balorem 30k oraz ilość rund mają nam nieco odwrócić obecną szybkościową metę i poprawić los "wolniejszych". Tłumaczę...

2/98% polepszają wbijane umiejętności, oraz zmniejszają śmiertelność wolniejszego jeśli posiada unik.
Ilość rund poprawia umiejki oraz wyrównuję stratę 3% na rzecz 2%, razem z osłabionym balorem pozwala wbijać lepsze umiejętności. Przewidywana jest tylko 1 zmiana polepszająca lub przyspieszająca ekwipunek/obronę z ekwipunku -> zmniejszenie kar do uniku, ale by z niej korzystać trzeba jednak umiejętnie grać i planować. Nie ma sensu przyspieszać rzemieślników/kowala. Bo zmiany kierują nas w jedną stronę->

Wadę braku szybkości i bazowania na byciu umiejkowym tankiem/ofensywnym poprawić ma jak za poprzednich er szybsze expienie od Wampirów/łuczników, lepsze umiejki/poziomy.

W expieniu będzie podobnie jak dziś tylko szybsze skoki i czekanie na eq, jak się gra czymś z mniejszą obroną, Krasnoludy/Paladyni/Jaszczury WB jak dziś stać nie będą, Maga blokuje tylko RC, więc autostrada otwarta.
Na nowego Balora teoretycznie mogą wejść wszyscy poza->Elfem łucznikiem i wampirem.

Reszta zmian z Walki to proste buffy/nerfy oraz część ułatwień na IA, które były w pomysłach od lat np. Sala Wyzwań. Warto zastanowić się nad ułatwieniem expienia poprzez automatyczne naprawianie/uzupełnianie many/hp, sam jestem przeciwnikiem pomysłu, ale perspektywy są na tyle mało kolorowe bym wysunął ten pomysł.

Klasy/Rasy
Barb to polepszenie jego defensywnych możliwości i polepszenie expienia, liczba obrony wyda się spora, dopóki nie uzmysłowimy sobie ile przy naprawdę dobrym rozegraniu da się uzyskać na umagicznionym eq do siły.(nie wszyscy sięgną, ale osiągalne jest)

Łowca to właściwie klasyczne pytanie czy chcemy by dało się nim zagrać na czymś co dzisiaj jest bardziej na fali czyli wampirze/elfie, bo wojownik przejął dominację klasową i zamiast nerfienia wolałem wyjść z buffowaniem innych.

Złodziej pytanie czy chcemy by kiedyś znów zaistniał ofensywnie czy zostawiamy jak jest?

Paladyn to lekkie buffy by robić konkurencję u łucznika, oraz buffy błogosławieńst i trochę apków, bo na wyścigu WB/ST przegrywa skalowaniem 3/3 vs 3.5 lub więcej.

Mag ma swoje wady, ale jestem przeciwnikiem robienia z niego kalki innych i dodawania mu pełnego skalowania do szybkości bo to generalnie droga jednej z 5 możliwych grywalnych ras na magu. Dlatego skupiam się na pozostałych istniejących ścieżkach rozwoju.
HP z many, by nie umierali losowo od trutki i zezwolić na istnienie tanka.
Unik per level, kiedyś istniał na kilku klasach a miał/ma wyrównać to co spotkało nas w tej erze z nerfem szybkości i pewnym schodkowaniem uniku z expienia.
Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków  maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.

W tym momencie też powiem o rasach na nim i zmianach na nich.
Elf straciłby bonus do robienia mocniejszych kosturów, ale zyskałby statystyki w czasie expienia przez możliwość noszenia lepszych kosturów niż pozwala mu poziom (Przykład)
Kostury maga są progowe poziomami 1 , 5, 10, 25, 50, 75, 100, 125, 150, 175,200, 225, 250.
Czyli elf mag mający poziom 1-4 mógłby nosić kostur lvl 5.
Czyli elf mag mający poziom 5-9 mógłby nosić kostur lvl 10.
itd.
...
Czyli elf mag mający poziom 225-249 mógłby nosić kostur lvl 250.

Przed 100 może skorzysta na potężnych, po 100, 100% będzie wyżej.
I dalej ma swoją możliwość robienia szybkości.

Pozostałe 4 rasy, które nie są szybkie
Człowiek dalej na swoich 5% więcej doświadczenia zyskuje na przyspieszeniu ery i energii z poziomów
Hobbit zyskuje więcej uniku.
Krasnolud przychodzi mając więcej zdrowia z many oraz nieco więcej defa.
Gnom miałby bonus do trafienia/RC.

Gdzie z gnomem można się upierać, ale zbyt wielu bonusów dla niego do rozdania nie ma.


Pozostałe propozycje w rasach to nerfy na dzisiejszych zwycięzców Wampira-Elfa-Jaszczura, dla tego ostatniego zmiana z odpornością na trucizny by nie spotkać praktycznie nieśmiertelnego jaszczura tanka, lepiej zagranego niż ostatnie ery pokazały.(Osiągalny)


Zostanie na pewno do zrobienia rework eventów:herosa/autolikosa/bohatera,
Trochę zmian ogólnych, potencjalnie nowy rzemieślnik, event zielarza, ograniczenie przymusu murzynienia oraz przestawienie trochę kosztów rzemieślników/walczących/klanów, bo trzeba sobie uzmysłowić, że dobre czasy były a teraz trzeba być gotowym na gorsze i pytanie czy idziemy w kierunku 2-4 masowych klanów i reszty coś próbujących, czy zmniejszymy koszty by dać szansę na konkurencyjność i ograniczyć przymus masowości?
Odpowiedz
#2
Czytam i się za głowę łapię. Dlaczego? Wyliczenia. Nie ma żadnych wyliczeń, żadnego poparcia, że dana zmiana ma sens.

"->150 dzień to za długi dystans oraz daje nam opcje er po 210-250 dni, gdy źle trafimy z miesiącami."
O schematyczności er amo już kiedyś pisałem. IA 135 dnia, 165 dnia koniec równo po miesiacu, 15 dni odpoczynku (tylko dla walczących, rzemki prócz hodowcy już od dawna mają urlop) i jazda z następną erą. W tej erze zmiany miały być dyskutowane w trakcie ery i nic z tego nie wyszło.

"- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4"
Konsekwencje:
-max ilość energii na 226 poziomie. Pozwala to koczować komuś na tym lvl w oczekiwaniu na eq na bhaala i... nic nie traci. Bo ktoś z 250 poziomem będzie miał tyle samo energii,
-zwiększa się ilość energii aż o 33% od samego początku, co przekłada się na więcej czasu spędzonego na klikaniu,
-skoro "Nie ma sensu przyspieszać rzemieślników/kowala." to woje i tak będą czekać na eq, w dodatku dłużej co tylko będzie kumulowało energię.

"skończyliśmy na wyścigu szybkości.", "->Speederzy bez trako nie uciekają unikiem z buta jak erę temu.", "Trzeba coś zmienić w mecie by dało się grać lepiej wolniejszymi ofensywnymi", "ale gdyby trwały dłużej następni też by dobijali 97% uniku.", "-Obniżenie trafienia ze statystyk o 10%."
Masz zastrzeżenia do szybkościowców i tego, że uniku jest za dużo, po czym piszesz "- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32.". Ta zmiana na moim 160 poziomie sprawiłaby, że zamiast 13,5k uniku miałbym go... 18k. 4,5k uniku więcej do 50 dnia ery? Halo, przecież w takim tempie każdy na każdego zrobi unik. Wtedy szybkość będzie równie cenna, bo ma się przewagę.

"->Trzeba coś zmienić w mecie by dało się grać lepiej wolniejszymi ofensywnymi->Pal/Kraś/hobbit/mag-nie-elf.", "->Balor był, jest i będzie przestrzały i czasy sprzed 3-4 er nie wrócą, nie problem zabić tanka z 50-55k obrony, gdy się ma 40k+ obrażeń.", "-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz wyrównanie/przeskalowanie expa z niego."
Po takich zmianach balor nie będzie opłacalny tak jak teraz. Ubijamy jeszcze bardziej i zostawaiamy szybkościowców i golemy?

"- Dodanie bonusu "Mistrz Magii" pozwalające Elfiemu magowi nosić Kostury o jeden próg wyżej niż jego aktualny poziom pozwala."
Czyli 50 poziomowemu elfowi pozwalamy nosić kostur 1,5k do inta i sw zamiast max 1k. Fantastycznie. Na którym poziomie magowie byli ograniczani kosturami? Już przed 75 jakoś, nie? Dajmy im ot tak tyle statów, niech zgarną 5x herosów i odjadą reszcie.

"2/98% polepszają wbijane umiejętności, oraz zmniejszają śmiertelność wolniejszego jeśli posiada unik."
Oraz zmniejsza śmiertelność szybkościowca, który ma jakieś trako na wolniejszego. Był ktoś wolny, kto miał unik na każdego? No właśnie.

"Ilość rund poprawia umiejki oraz wyrównuję stratę 3% na rzecz 2%, razem z osłabionym balorem pozwala wbijać lepsze umiejętności"
Jakieś matematyczne poparcie tych słów? To balor daje najlepsze umiejki z uwagi na jego hp. Jeśli zostanie zeskalowany to otrzymywane umiejki będą mniejsze od obecnych.

Na koniec zostawiłem sobie elfiego maga, zobaczmy co on zyskuje w Twoich zmianach:
"- Premia do uniku 5*poziom" - znacznie zwiększa unik maga
"- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia" - lepsze hp, może więcej mobów brać na hp podczas expienie
"- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250." - dzięki temu praktycznie nie musi dawać apków do sw, całą resztę wydawać na inta/chomikować (int/speed)
"- Usunięcie bonusu do umagiczniania przedmiotów." - mniej defa dla klas nie będących magiem
"- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32." - kosmiczne podbicie uniku maga
Dobrze widzę, że elf mag to będzie maszynka do expienia w opór? Nie dość, że najszybciej będzie zmieniał mobki, jego unik będzie ogromną wartością, nie będzie miał problemów z przestojami, bo apki w inta (to nigdy nie jest marnowanie apków) + kostur do sw i jazda dalej. Do tego szybkość po 0,2. Nic tylko nim zagrać.

Porwałeś się z motyką na słońce. Owszem kilka zmian jest fajnych, ale jednak te wypunktowane są nie do przyjęcia. Nie powinniśmy się w jednym temacie skupiać na wszystkim, bo z tego nic dobrego nie wyjdzie. Może po prostu warto zrobić inny wzór na szansę trafienia, a inny na unik?
Odpowiedz
#3
"- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4"

A nie lepiej zmniejszyć przyrost rzemieślnikom? Z 0,4 do 0,3 lub w okolicach. Lepiej utrudnić niż ułatwiać.


"Zostanie na pewno do zrobienia rework eventów:herosa/autolikosa/bohatera,
Trochę zmian ogólnych, potencjalnie nowy rzemieślnik, event zielarza, ograniczenie przymusu murzynienia oraz przestawienie trochę kosztów rzemieślników/walczących/klanów, bo trzeba sobie uzmysłowić, że dobre czasy były a teraz trzeba być gotowym na gorsze i pytanie czy idziemy w kierunku 2-4 masowych klanów i reszty coś próbujących, czy zmniejszymy koszty by dać szansę na konkurencyjność i ograniczyć przymus masowości? "

Przymus wielkich klanów to przede wszystkim brak możliwości używania noclegowni na początku gry. Udostępnijcie noclegownie od początku ery, a zmieni to początek rozgrywki klanowej. Niezrzeszeni i członkowie małych klanów nie będą płacić za używanie domów największym klanom, nie będą dotować ich w ten sposób.

Moim zdaniem najważniejsza zmiana jaką trzeba by wprowadzić to możliwości używania noclegowni od początku gry.
Odpowiedz
#4
Zielmitr, my gramy w tą samą grę?

Jaki balans jest w tym, że ucinamy coraz więcej buildów?
Wykastrowaliśmy już szybkościowców, wykastrowaliśmy balorowców, jeszcze uwalimy reszte tanków zmieniając 3% trafienia na 2%.
Może dla Ciebie to balans gry, ale dla mnie uwalanie i skracanie możliwości.

W czym wam przeszkadzał speedowiec? "ludzie nabijający umiejęki którzy całą ere sie spinali dostają po dupie". Serio? A kto ci kazał? Graj jak chcesz ale nie płacz że dostajesz po tyłku. Wykastrowaliście kontrę na skilowców to teraz będziecie wymyślać zmiany z kosmosu.

Wasze piękne zmiany w tej erze z ucięciem uniku popierałem, ale NIE z równo z podniesieniem trafienia ze statystyk i krytami 1,6 (1,7 dla łucznika). Ciekawe dlaczego tanki nie dałwały rady z graczami mającymi całe 35k siły i waliły krytami po 85k. Dobra zmiana jak na czasy PIS-u przystało.

Barbarzyńca z bonusem 12,5*lvl do defa? Zielmitrze, powiedz mi dlaczego uwaliliście bonus 10*lvl, wprowadziliście 5*lvl do 100 a potem 10*lvl, aż zostało 5*lvl na all. A potem powiem "a nie mówiłem".

Ale trzeba balansować elfa, wampa i jaszczura.

Przed ostatnimi zmianami prowadzonymi na discordzie pisałeś że " chcecie tylko forsować krasia, i wcale nie będziemy się ścigać na speeda". Niestety, wyszło jak zawsze, proponuje przemyśleć to co następnym razem napiszesz, bo te propozycje, jak dobrze rozumie, to jakiś żart.
Odpowiedz
#5
Po kolei,

@Neherignus

Teraz pewnie Ne ruszy w październiku Smile

Dla mnie stałą jest że postaci nie-rzemieślniczej zatrzymuje się dzienny przyrost energi na 301 poziomie. Zmiana z energią nie sugerowała tylko zwiększenie przyrostu, a gra da radę trzymać max przyrost 130 energii na godzinę. Najwyżej zmiana dorzuci zwiększony limit do tego 301 poziomu.

W żadnym z tych stwierdzeń nie miałem zastrzeżeń do uniku.  Bardziej sposobie rozgrywania, do czego nas pchnęły buildy/przeciwnicy oraz dłuższych IA. Pisałem trafienie opcjonalnie, nie wszyscy dostrzegli to samo zjawisko. Gdybyśmy zamiast 15-20 ostatnich dni Ia robili dalej umiejki/siłę/inta/zręke zamiast szybkości/uników to ucieczka z 3% byłaby niemożliwa. Wybrano co innego. Mam nadzieję, że ten unik z rund to nie optymistyczne dodanie 1/3 obecnych uników do wyniku.

To która konkretnie zmiana/zmiany z tych mocniej zabijają balora niż dzisiaj?

(Wątek maga)
Nie wiem czy grałeś magiem, ale chętnie wyjaśnię parę rzeczy.
Wzór na umagicznianie kosturów
RC * czar + poziom czaru + poziom postaci + random <1/poziom postaci>

Dnia nie zapisałem, 3 magów ma 51 poziom Najwyższe RC 966,90(najwyższy poziom w grze Neherignus 53)
Najlepszy czar do umagiczniania 0.4 lvl 40, następny 0.5 lvl 60.

Ile nasz przykładowy mag elf wyciągnie
(966,90*0,4+40+51+max random 51)*1,1(potężny kostur)=581,636
Nawet jak założymy, że wbije trochę więcej RC dalej daleko do przebicia kostura 1k

Żeby nosić kostury najpierw muszą być zrobione, jak pisałem może do 100 się uda, po 100 Rc przebija z czarem znacząco nim wbije się następny próg.

Zapomniałem dodać chyba czaru, który kiedyś proponowałem.
(Propozycja brakująca)
-Dodanie czaru "Wyrównanie" który można kupić w Magicznej Wieży za 100kk złota na 125 poziomie postaci, zaś jego użycie zużywa 10 Punktów Mocy. Są możliwe 2 wyniki: 
Udany dla RC_Rzucającego *1/2>Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, tworzy maksymalny kostur na poziomie równym progowi kostura, który może używać. 
Nieudana, gdy RC*1/2 nie przekracza Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, wtedy kostur jest zniszczony.


2/98%. Nie było nikogo kto w tej erze uciekł wszystkim do 3% z unikiem. Wieczny odpadł za szybko, gdyby miał czas to robiąc unik na arenie by miał spore szanse, ale miał niefart i trafił jak wszyscy maxowali trafienie a dopiero potem zaczęli robić unik/speed.


Balor 30k 2/98% 30k nie da rady wycisnąć tyle max UB co ten 40k, ale gdy się wybiera bardziej równo mierne umki lub sumę traf/unik zyskiwany, to potrafi dać ciut więcej. Nie mówiąc o drastycznej potrzebie trenowania na niego, i dłuższym czasie expienia.

Elf Mag
-Tak
-Tak/Nie, Wybuchy many są %, więc pula hp nie poprawia aż tak. Tutaj mana też potrafi ograniczać, bardziej pomoże wprowadzenie któregoś  z pomysłów na automatyczną naprawę/uzupełnianie hp/many.
-Tak, pisałem o tym to nie zmienia ilości wydanych Ap na expienie tylko rozkład Ich z dzisiejszych 2944/2944 na bhalu na 4444/1444 int/sw. Elf oszczędzi na SW te jakieś 340 ap jak wyjdzie an wyżej kosturem.
-NIE, raczej jego boli, że nie umagicznia sobie kosturów na start o 10% mocniej(nie przydatne po 100), graczom nie-magicznym bez różnicy bo przelicznik na umagu na siłę to RC/10, gdzie by nie spalać przedmiotów potrzeba 100 RC? Def ludziom się nie zmieni, różnice mogłyby być na zbroi na pierwszych dniach rzędu 1-3 defa.
-Tak jak i wszystkich innych

Wniosek jak się spojrzy na realne możliwości do 100 prawdziwy, dla każdego maga i każdy się czymś lekko różni.

Cały spójny obraz lepszy niż puzzle. Herosie pisałem na końcu, że do przerobienia.
Problem bez treningu speeda to fakt, że unik w większej mierze robi się na expieniu w tym trzeba im pomóc.

@Ranmir

Kwestią jest przyspieszenie walczących by móc w lepszy sposób zacząć wcześniejsze igrzyska, nie różnice na linii rzemek-walczący.

Z noclegownią i domkiem mógłbym się rozpisać, ale generalny zamysł jest taki, że nawet gdyby noclegownia byłaby otwarta dzień 1, niewielu byloby na nią stać, a samemu w dalszej części rozgrywki brakuje Ci finansów/surowców oraz sali tradycji/studni.


@Ponury Naebany Mistrzu

Sądząc po nicku chyba Cię nie widziałem na Amorionie.

Wygrał szybkościowiec, może nie taki na poziomie zrób 260-270 full speed, ale miał więcej szybkości niż siły.
Podasz jedną zmianę ostatnich 5 er, która kastrowała balorowców? Bo raczej żadna zmiana go nie ruszała fizycznie, ale względem 13 ery, to mag nie jest już takim chłopcem do bicia, łucznik podobnie, a poziom graczy wzrósł mocno względem ostatniej ich "poważnej" ery.

Przy uwzględnieniu ilości rund to zmiana w szansie na trafienie przez golema zmniejsza się z 51,8% na 47,6% ale jak dorzucimy jeden z pomysłów z wieści pewnie twojego kolegi z rozgrywaniem 2-3 walk zamiast 1 ich szanse rosną masowo względem tej ery.

Zostając przy tankach i 3% wiesz jaka jest diametralna różnica w tej erze między poprzednią? Że tankom/golemom zdecydowanie gorzej siadały 3%, wystarczy porównać wyniki tej i tamtej ery. Np. Dhai w 4 walkach z Reeirą w finałach trafił raz i zostało to zablokowane, Mazeking ani razu na 3 walki z Nithromem nie trafił mając jakieś 66 ataków.

Na pytanie o krzywego speedera odpowiadaliśmy chyba erę temu. Piękny festiwal 3% gdzie poza 1 osobą wszyscy 3% walili Smile, dzisiaj pierwszą propozycją było by znów uciąć speed bo festiwal 3% wrócił na 3 osoby. Z nazywaniem tego kontrą też bym uważał bo golemy miały na skillerów lepsze wyniki wtedy.

Krytyk i korekty z trafieniem były potrzebne, czy akurat z trafienie dobrze zostało rozwiązane to inne sprawa.
Ciekawy jestem jak z 35k siły zrobiłeś krytyki po 85k, ale pewnie siłę z talka 1.0 brałeś Smile,  Brzmisz jakby wszyscy w każdego tylko 1.6 bili, gdzie bez nich Balory i pal tanki dalej by umierały. Bo różnice między naszymi obrażeniami a waszą obroną nie były wielkie. To nie Golemy, które generalnie nie licząc jakiegoś fart maga umierały tylko od trutki oraz zabójczego. Bo golemy z obroną działały, ale ich 3% tak sobie.

Amnezja?
Pierwszy nerf barbarzyńcy nastąpił zanim zacząłem grać, było to w erze gdzie 3 barbów zagrało w finale, dopiero w następnej erze pierwszy raz zagrałem. Następny nerf był 2 ery później po tym jak mieliśmy znów plagę barbarzyńców bo był dalej za mocny na krótszą erę, a reszta za wolno expiła. Potem dobuffowano/zmieniono sporo rzeczy by mogło lepiej żyć/grać. Z pierwszym nerfem nie miałem nic wspólnego, z drugim tak. Gdzie generalnie w tym w czym był dobry dalej jest i odnosił jakieś sukcesy. 

Jeśli twoje "a nie mówiłem" oznacza sprawienie, że inne klasy stały się bardziej grywalne i posiadają lepsze bonusy niż przed 1 nerfem barba(wojownik), lub część ras/ub stała się bardziej grywalna i gra na czymś  innym (jaszczur/łucznicy). To tak "a nie mówiłem". Jak pisałem generalnie to powinno się znerfić wojownika bo jest najlepszą klasą bez dwóch zdań, ale wybraliśmy drugą drogę. 


widzę, że reszta jest w dobrym stanie to tylko tą trójkę balansować.

Cytat brzmiał tak:
Zielek06.11.2017
ale łatwiej forsować sobie swojego Krasia i wampira

i muszę przyznać nie doceniłem Was, bo poza wtedy obroną 0.5 do uniku. pakietem startowym:
-Elfie dla krasia
-znerfić elfa
-Ia 150 dnia
-tańsze umagi
i wszystko się wyrównuje , ideały krasia schowane, ciemny lud kupił bieremy krasia i najlepiej jeszcze balora, gdzie kto miał oczy i rozum widział potencjalną kichę i balora i umiejkowego ofensywnego krasia. I polecieli sobie bezpiecznie czym innym i...

Tu masz ten cytat co jak Nerph się pytał jak wyjdą zmiany.

Stawiam na wygraną tanka
powroci masa kraś tanków/balorowców lub nie
masa wampirów ze speedem klepiąca wolniejszych
trochę innych speederów
kilku magów na przegryzkę
losowe tanki ala Imago
trochę nupków z 150-20 poziomem
i jacyś losowi łucznicy lub inni umiejkowcy co dostaną baty od szybszych lub tankowniejszych



Przyznaję się bez bicia przeliczyłem się z wygraną tanka, nie było ciężko spudłować gdy 3% siadało miernie, a ludziom wcisnęliście balorka, że huhu 150 dzień kraś elfie balor... a skończyliśmy na 1 balorze w top 16, przy 3 bardziej golemiakach. Liczyłem na ostrą golemiadę w tej erze, ale mili panowie balorowcy się podłożyli.

Resztę co pisałem trafiłem, fakt że nie chciało się graczom cisnąć wampirem, który był od startu najlepszym umiejkowcem to inna sprawa.


Zrozumienie u Ciebie może szwankować, więc mogłeś to potraktować jako żart, ale nie wszyscy siedzą i patrzą tylko przez pryzmat swojej postaci.
Odpowiedz
#6
Miałem nic nie pisać, bo myślałem, że wystarczająco zostałeś wypunktowany, ale widzę, że nadal za mało.

Podbijając energię za reset wojom przyspieszysz eksp wszystkim, to oczywiste. Tyle że wystarczy chwilę pomyśleć, jakie będą konsekwencje. Hm... jaka to klasa nie jest blokowana przez eq i wystarczy nabić jej trako i zmienia moba, bo stat to jej zaczyna brakować na ostatnich potworkach? Hm... Ah, no tak. Mag. Podbicie energii da kopa tylko i wyłącznie magom. Cała reszta będzie się kisić, bo czeka na eq albo będzie bić słabsze mobki, więc mag jeszcze bardziej im odskoczy z tempem ekspa.

Zmniejszenie i zwiększenie trako/uniku o 1%. Rozumiem, że festiwal 3% był za mocny i trzeba dać 2. Spoko. Dalej piszesz, że jakby ludzie robili trako, to ucieczka z 3% nie byłaby możliwa. Mhm. Jasne. Tylko ci z szybkością mieliby więcej trako na tych, co robili siłę/zrękę/inta i biliby pierwsi, więc wyskakiwanie z tym to ja uznam lepiej za żart. A przy 2/98% nie zmieni się prawie nic, będzie tylko odrobinę gorsza patola niż teraz. Sztuka dla sztuki nie warta robienia.

Dalej, mag. Mam o nim jako tako pojęcie i myślę, że jest ono spore.

Bonus do uniku lvl*5. Mhm. Będę miał nie 66 tylko 67,5k uniku na czymś innym niż hobbit i mając kilkadziesiąt k szybkości. Super zmiana, to odmienia całkowicie główną bolączkę maga, jaką jest słaby unik.

3% many liczone do hp. Coś w ten deseń kiedyś proponowałem dla krasia maga, by był opcją tankową, ale tam była bodajże redukcja dmg. Niemniej jak widzę to:

Wybuchy many są %, więc pula hp nie poprawia aż tak. Tutaj mana też potrafi ograniczać, bardziej pomoże wprowadzenie któregoś  z pomysłów na automatyczną naprawę/uzupełnianie hp/many.

To stwierdzam, że nie masz pojęcia, o czym piszesz. Mag na luzie wyciągnąć manę na poziomie 150-200k. Da mu to łącznie ze wszystkim z 9k hp. Ale patrząc na dalsze propozycje, to ma być opcja zrobienia tanka maga, czyli hp będzie więcej. Zmiana ani na plus ani na minus, bo dla nietanka da to guzik, a tanka na magu to ja ostatni raz widziałem wieeele er temu. Dupy nie urywał.

ps. ciekawostka- Od kiedy tylko gram nigdy nigdy zdarzyło mi się przegrać w PvP, bo wybuchł mi czar i mnie zabił. Tylko w PvE. Więc pisanie, że są wybuchy tym bardziej utwierdza mnie w powyższym przekonaniu. No są, ale co z tego? I tak i tak mag może klikać po 20-30 walk na luzie przy praktycznie zerowej szansie na śmierć przez czary.

Idźmy dalej- ucięcie zręki. Patrząc na całokształt, to gra pozorów i uwalenie jedynego buildu, który zaszedł w tej erze daleko nie będąc chorym szybkościowcem.

Ucięcie bonusu 10% umagów u elfa. W pewnym momencie miałem jako elf kostury mocniejsze o 300-400 od nieelfa. No 600-800 stat na sucho bez czarów. Ale według Ciebie:

-NIE, raczej jego boli, że nie umagicznia sobie kosturów na start o 10% mocniej(nie przydatne po 100), graczom nie-magicznym bez różnicy bo przelicznik na umagu na siłę to RC/10, gdzie by nie spalać przedmiotów potrzeba 100 RC? Def ludziom się nie zmieni, różnice mogłyby być na zbroi na pierwszych dniach rzędu 1-3 defa.

Oczywiście, elfa nie zaboli coś takiego. Ale to bardzo przyjemny dodatek dla elfa i który daje klanom pewne opcje strategii, że ilu by magów nie było, to elf jest zawsze przydatny. Będzie tylko wbijał gorsze umiejki, bo będzie później zmieniać mobki od np. hobbita. W tej erze mimo zapominania o domkach RC i tak miałem dużo lepsze od hobbitów między innymi z tego względu.
Ale zdecydowanie zaboli każdego, kto tym magiem nie jest. Pozdrawiam wszystkich wojów, którzy nagle będa mieć umagi o masę punktów słabsze, gdzie dla was często liczy się kazdy punkt, bo czekacie na eq. I nie trzeba mieć 100 rc, by nie niszczyć eq. Ba, nawet jeśli trzeba, to który to dzień ery będzie? 4? 5? Kurde, wtedy tych umagów nie trzeba wojom, a potem są przydatne i to bardzo.

Słowem- kolejna rzecz, która ma udupić niemagów.

I teraz crème de la crème. Kostur mający wyłącznie sw i elf mogący nosić kostury o oczko wyższe, niż ma lvl.

Na początek cytat, kolejny już z przepastnej skarbnicy wiedzy zielowej:

-Tak, pisałem o tym to nie zmienia ilości wydanych Ap na expienie tylko rozkład Ich z dzisiejszych 2944/2944 na bhalu na 4444/1444 int/sw. Elf oszczędzi na SW te jakieś 340 ap jak wyjdzie an wyżej kosturem.

No ok. Mag oszczędzi jakieś 340 AP. Policzę po swojemu, ile to też mag faktycznie oszczędzi AP. Założę, że wejdzie na niego na 225 poziomie, bo to jest dla dobrego maga typowy poziom na wejście na bhaala. Trzeba na niego 22k defa. 2k Daje szata, którą na tym poziomie zrobi każdy, zostaje 20k. 20 000 / 1,5(czar do obrony) = 13 333 obrony z siły woli. Podzielmy to raz jeszcze na 3 i mamy 4444 potrzebnych ap do wydania w sw. Mag elf na 225 poziomie będzie miał kostur 10k siły woli, co przekłada się na 1,5k obrony. Doliczając szatę zostaje mu 5k obrony do nadrobienia. 1111 AP do wydania przez prawie całą erę na sw, by klepać bhaale.

A teraz obecny mag. Na 225 poziomie ma kostur 4,5k, czyli 6750 obrony. Z szatą 8750, zostaje 13 250 defa. Podzielmy na 1,5, bo czar i na 3, bo ap i wychodzi, że mag obecnie musi dać 2944 AP w siłę woli.

I teraz najtrudniejsze zadanie w tym wszystkim. Odjęcie obecnego wydatku ap od proponowanego. Proszę się skupić, bo to będzie bardzo trudne działanie, najtęższe matematyczne umysły mają z nim problem. Einstein powiedział, że pi***oli to, nie ma czasu na rzeczy nie do wykonania wymyślone przez czubków i że spieprza na truskawki do Holandii.

2 944 - 1111 = 1833

Że tak zapytam. Kpisz? Piszesz o 340AP, a nie poświęciłeś nawet 3 minut, bo tyle zajęło mi napisanie tego i policzenie, by zobaczyć, że będzie tego prawie 1,5k ap więcej niż podałeś? Mag po tym z dupy dostanie 5499 inta, 8248 dmg i prawie 2,6k trako. Oczywiście weźmy pod uwagę, że mag przez całą erę mogąc zlewać sobie sw i ładować apy w inta, będzie z takim kosturem i bonusem elfa zapierdzielać jeszcze szybciej. Spoko. Doliczmy to, że go nie będzie blokować eq w żaden sposób, w przeciwieństwie do wojów. Hm... myślę, że taki elf z palcem w nosie i na wpół śpiąc ugra SSa, bo wyrobi sobie taką przewagę, ale tu już wyliczenia pominę, bo zielu liczenia nie lubi i się nimi brzydzi.

A i jako bonus dodam, że mag na tym twoim 51 poziomie nie będzie miał maksymalnego kostura, ale krótko po, niestety nie będę pisał. Jako wskazówkę podam też tobie to, że 100 poziom to 25/26 dzień ery. Ia zaczynają się 150. Przez ponad 130 dni elf będzie tak napierdzielał z poziomami i wszystkim, że każdy inny będzie miał stratę wielu, wieeeelu poziomów i eny do niego, a go to nie zaboli w żaden sposób.

Wniosek jak się spojrzy na realne możliwości do 100 prawdziwy, dla każdego maga i każdy się czymś lekko różni.

Wniosek jak się spojrzy, to ktoś próbuje wywindować mega mocno elfa maga w górę, bo albo nie umie ugrać nic czymś, czego nie wzmocni na chama, albo uważa że każdy pomysł, jaki przyjdzie mu do głowy jest genialny i nie poświęca nawet chwili na to, by zastanowić sie, jak bardzo jest on idiotyczny.

Przyznaję się bez bicia przeliczyłem się z wygraną tanka, nie było ciężko spudłować gdy 3% siadało miernie, a ludziom wcisnęliście balorka, że huhu 150 dzień kraś elfie balor... a skończyliśmy na 1 balorze w top 16, przy 3 bardziej golemiakach. Liczyłem na ostrą golemiadę w tej erze, ale mili panowie balorowcy się podłożyli.

Zawsze najłatwiej zastąpić brak sensownych argumentów wjazdem osobistym na ludzi, a jednocześnie próbując dać takiego powerupa magowi, że mój kostur int/spid rzucony dla beki i z czego się wycofałem, to przy tym w sumie sensowna rzecz. Nie bądź hipokrytą. Ew. dorzuć argumentum ad hitlerum i będziemy mieli jasność.

Tyle ode mnie, bo ten temat to kpina. Wielkie mądrości, zaczepki, a 0 pomyślenia nad tym, co się proponuje, ani brak poświęcenia chociaż minuty na jakiekolwiek wyliczenia...

PS. z łaski swojej każdy pomysł dot. 1 profesji/klasy/czegokolwiek pisz w oddzielnym temacie. Bo tu walnąlem tyradę o magu, ale jak spojrzałem na resztę mądrości z tego tematu i pomyślałem sobie, ile jeszcze musiałbym napisać, to wymiękam. Nie będę szedł w Twoje ślady pisząc prace licencjacką w poście. Serio. Porozdzielaj to, bo ten temat nie jest ani czytelny ani sensowny. Bo są tu sensowne rzeczy, typu uwalenie rytka wampowi, ale to nie ma sensu, temat jest całkowicie nieczytelny i odrzuca patrząc na ilość tekstu...

Pozdrawiam
Najgorszy Owiec w krainie
Odpowiedz
#7
"Dla mnie stałą jest że postaci nie-rzemieślniczej zatrzymuje się dzienny przyrost energi na 301 poziomie.", "Mam nadzieję, że ten unik z rund to nie optymistyczne dodanie 1/3 obecnych uników do wyniku."

Ok, IA zaczynające się 135 dnia, to skrócenie startu ery o 10%. 10% przewagi eny w nowym systemie nastąpi na poziomie 15, czyli 3 dnia ery. Od tego czasu przez kolejne 132 dni przewaga ta będzie rosnąć aż do 30%, bo 30 eny więcej na maksymalnym poziomie. Co to oznacza? To oznacza, że mimo krótszej ery będziemy mieć o wiele więcej energii. Co to oznacza? To oznacza, że ludzie zrobią odpowiednio więcej trafienia oraz uniku. A teraz dodajemy do tego jeszcze 32 rundy zamiast 24!. Policzmy ten unik jednak, weźmy ten mój 160 poziom i mniej więcej 50 dzień ery.
Jak większość graczy biłem wtedy mobka 280 poziomu na którym robiłem średnio 0,209 uniku. Maksymalny unik na nierozstrzygach wynosi 0,29, a więc na zwykłej walce robię ~72% maksymalnego uniku. Jeśli dojdzie do zmian wydłużenia walk, to ludzie będą je rozciągać by trwały jak najdłużej. Maksymalny unik na nierozstrzygach będzie wynosił wtedy (dla progu uniku, na którym byłem) 0,385, zakładając że trzymałbym te 72% nabijanego uniku na normalnych walkach robiłbym średnio 0,277 uniku. Oczywiście jest to 33% uniku więcej. W rzeczywistości będzie to ~31% dlatego, że nowa postać szybciej wejdzie na kolejne progi uników. Jednak te dwie zmiany sprawią, że ludzie będą mieć nie dość, ze więcej energii, to jeszcze 30% uniku więcej. Zipo by zrobił 95k uniku bez problemu, może nawet 100k Smile

Druga sprawa. Wtedy 301 poziom daje ok. 4360 energii dziennie. Rozważmy 3 warianty: trening zręczności, szybkości oraz nierozstrzygi.
Zręczność: 666 trako
Szybkość: 653 uniku
Nierozstrzygi: 1118 uniku (0,2566 średnio, liczę dla progu +60k)

Dzisiaj można zrobić 523 trako ze zręki, 513 uniku z szybkości oraz 660 uniku z nierozstrzygów. Co to oznacza? Dziś dwie osoby robiące jedna zręczność oraz druga nierozstrzygi praktycznie nie zwiększają swoich szans na trafienie siebie. W Twoim modelu osoba robiąca nierozstrzygi zyskuje ogromną przewagę!

"Elf mag"

Odnośnie Twoich i Nitka wyliczeń co do potrzebnych apków. A co z defem maga po 200 poziomie? Wystarczy na 225 lvl brać bhaale na -200 defa i na 250 poziomie ma się pełnego defa. A potrzeba do tego zaledwie 1027 apków. W stosunku do tych 2944 jest to aż 1917 ap, czyli 2,7k trako oraz (co ważniejsze) 8,6k obrażeń..

Ponadto zawsze mag po 100 poziomie zyskiwał, odjeżdżał w poziomie ludziom i zmieniał najszybciej mobki kręcąc na tyle lepsze umiejki, że wyprzedał łuczników w umiejce bojowej. Teraz chcemy jeszcze bardziej dopalić poziomowanie maga?

Odnośnie tych kosturów, era zaczęła się 14 stycznia, 9 lutego 5 osób wbiło herosów, 9 lutego Nitek wrzuca wiadomość na discorda:
"Udało ci się umagicznić kostur! Jest to teraz Kostur równowagi o mocy 1999, a żeby go używać musisz mieć 100 poziom. (Wróć)
no to nic lepszego na 100 poziom mieć nie będę"
2k to max na 100 poziom, a Nitek tego dnia nawet nie wbił 100 poziomu. Po 100 poziomie karuzela z kosturami się rozkręca jeszcze bardziej.

Z magiem nie ma problemu podczas expienia, tylko podczas IA i tym trzeba się zająć.

"Zielek06.11.2017
ale łatwiej forsować sobie swojego Krasia i wampira

i muszę przyznać nie doceniłem Was, bo poza wtedy obroną 0.5 do uniku. pakietem startowym:
-Elfie dla krasia
-znerfić elfa
-Ia 150 dnia
-tańsze umagi
i wszystko się wyrównuje , ideały krasia schowane, ciemny lud kupił bieremy krasia i najlepiej jeszcze balora, gdzie kto miał oczy i rozum widział potencjalną kichę i balora i umiejkowego ofensywnego krasia. I polecieli sobie bezpiecznie czym innym i..."

Na to czekałem, dość szybko zaczynają się argumenty ad personam, że skoro KF to Krasnoludzka Faktoria, to każdy powinien grać krasiem po przywróceniu krasiowi elfiego eq. Zmiana ta miała na celu przywrócenie możliwości gry krasiem skillowcem, jak widać dwie osoby się skusiły. Jedna miała ogromnego pecha odpadając przed pucharową, druga osoba w pucharowej trafiła najpierw na Hassera mającego kosmiczne trafienie + 5:1, a następnie musiała walczyć z Isobel, która również miała 5:1 i na nią wystarczyło 60k uniku, gdzie Zipo miał go 20k więcej. Jednak w takich sytuacjach festiwal 3% robi swoje. Hasser kiedyś pokazał, że można wygrać krasiem skillowcem. Dzięki tej zmianie nie zamykamy się na to, że kraś = balorowiec/golem.
Druga sprawa, tak bardzo forsowaliśmy wampiry, że wystawiliśmy jednego, czyli tyle co wy. Gdzie tu logika? Jeśli mamy dojść do czegoś, to bez takich uprzedzeń klanowych. Bo jednak to wy wystawiliście kilku krasiów balorowców/tanków. A teraz mówisz w dodatku "ciemny lud kupił" oraz "kto miał oczy i rozum widział potencjalną kichę i balora i umiejkowego ofensywnego krasia".

Jak szukasz na discordzie o tankach, to poczytaj moje wiadomości:
"tylko taki pol tank jest spokojnie do ubicia
tank traci gdy era jest dłuższa"

"nie wygra tank
mogę się założyć :c"

"30 dni to 30k defa dla super tanka, ale 45k na krycie dla wojow. Im dluzsza era, tym tank traci na wartosci" - w związku ze zwiększonym krytem, trzeba tu dodać jeszcze 3k
Odpowiedz
#8
Neher, z apkami u maga oczywiście, że masz rację, bo przy tych zmianach będzie miał on też od groma więcej HP i będzie mógł wydawać nawet mniej. Po prostu zrobiłem założenie, że wbiłbym na bhaala tak jak teraz i byłbym bardzo wygodny, nic nie trenując oraz by wchodzić na pełnym defie, a jedyna różnica, jaką zrobiłem w tych wyliczeniach, to będzie kostur dający wyłącznie siłę woli, pomijając resztę zmian.

A mój kostur 1999 przed 100 poziomem. Z 1999 się cieszyłem, bo random był łaskawy i nie weszło nic mocniejszego, bo byłby to bezużyteczny sprzęt. Ale jeszcze zanim ten kostur mogłem ubrać, to już miałem eq na najbliższe 25 poziomów po 100.
Przed 100 już dawałem radę robić kostury na 125 poziom. Nie najmocniejsze, ale były w zasięgu, gdzie na 100 poziomie wchodzi najmocniejszy czar do kosturów Smile A i tak większość ery leciałem na czarach 0,4 albo 0,5, bo pozostałe były ZA MOCNE. Co mi na 120 poziomie z kostura na 175 xD Generalnie mag najlepsze kostury na poziomach 100+ ma na dłuuuuuuuuugo nim te poziomy wbije. Kolekcję eq skończyłem robić w okolicach 150 poziomu, bo już wszystko miałem. Przy większej ilości eny jeśli przed 100 wyciągam maxy na 100 i coś już na 125, to co będzie wtedy targane, jak będzie więcej eny? na 80 już eq na 100 lvl dla maga? Smile
Odpowiedz
#9
Dużo tego więc na wstępie kilka kwestii

Cytat:Walka
- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4
- Zmniejszenie minimalnej szansy na trafienie do 2%.
- Zwiększenie maksymalnej szansy na trafienie do 98%.
- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32.
Zanim w ogóle na poważnie rozważę zwiększenie przyrostów energii czy ilości rund, potrzebuję porządnych wyliczeń jak takie zmiany wpłynęłyby na:
- uzyskaną ilość energii,
- szybkość wbijania poziomów,
- ilość nabitych umiejek i wytrenowanych statów.

Dopóki to nie zostanie dobrze omówione, będę na nie ponieważ już teraz przyrost energii wydaje mi się zbyt duży, co przekłada się na ekspresowe ery.


Cytat:-zwiększenie przyrostu wampiryzmu/złodziejstwa o 15%.
Na dzień dzisiejszy jestem prawie pewien że darmowe bonusy wampira (czyt. trafienie i rytuał) doczekają się ograniczenia levelowego.
Darmowe blessy po 5k zdecydowanie nie są czymś co uważam za uczciwe.


Cytat:-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz wyrównanie/przeskalowanie expa z niego.
Jakie byłyby skutki?


Cytat:Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia 
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250. 
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)
Jak te 3% miałyby działać? 3% maksymalnego poziomu, który zmienia się w zasadzie co zmianę kostura?
Szata krasnoludzka - czemu miałoby to służyć?


Cytat:Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja" co poziom zyskuje dodatkowe punkty astralne w zależności od poziomu:
+1 dla poziomów 1-100
+2 dla poziomów 101-200
+3 dla poziomów 201-300
+4 dla poziomów 301-400
Efekt?
Odpowiedz
#10
Nerph, jeśli przeczytasz uważnie tyradę Nehera to zauważysz w niej również wyliczenia odnośnie między innymi energii oraz większej ilości rund.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości