
Profil gracza:
Koso to postać, która nie rzuca się w oczy w tłumie, a w mroku staje się niemal niewidzialna. Posiada smukłą, zgrabną sylwetkę, wyćwiczoną przez lata wspinaczek po gzymsach i przemykania przez ciasne okna. Jego skóra ma trupi, arystokratyczny odcień bieli, który maskuje pod kapturem lub warstwą ciemnego pyłu, gdy udaje się na „robotę”.
Twarz ma pociągłą, o ostrych rysach. Oczy o barwie wyblakłego srebra potrafią błysnąć drapieżną, czerwoną iskrą, gdy wampir poczuje woń świeżej krwi. Kły są nieco dłuższe niż u typowego przedstawiciela jego gatunku, ale potrafi je zręcznie ukrywać pod cynicznym półuśmiechem.
Ubiera się wyłącznie w praktyczną czerń i głębokie szarości. Nosi dopasowaną, miękką skórzaną zbroję, która nie krępuje ruchów i nie wydaje dźwięków. Zamiast ciężkiego płaszcza preferuje krótką pelerynę. Jego pas to prawdziwy arsenał włamywacza: wytrychy z kości, małe fiolki z kwasem do przepalania kłódek, sztylety do rzucania i cienka, wytrzymała linka z grapnelem.
Charakter
Koso traktuje wampiryzm nie jako klątwę, lecz jako ostateczne ulepszenie swojego fachu. Jest wyrachowany, cierpliwy i do bólu pragmatyczny. Noc, która dla innych jest porą strachu, dla niego stanowi naturalne środowisko – widzi w ciemnościach, nie musi oddychać (co przydaje się przy unikaniu trujących gazów lub podwodnych ucieczkach) i dysponuje nadnaturalną zwinnością.
Ma specyficzny, wisielczy humor. Nie jest bezmyślnym mordercą; uważa, że zabijanie na zleceniu kradzieży to oznaka braku profesjonalizmu. Traktuje krew jak walutę i zasób, który należy racjonować. Zamiast polować w zaułkach, woli włamywać się do domów bogatych kupców – kradnie ich złoto, a zadowala się krwią ich śpiących służących, pozostawiając ich rano jedynie z bólem głowy i pustym skarbcem.
Nie ufa nikomu. W świecie, w którym każdy może okazać się łowcą potworów lub zdrajcą, Koso polega wyłącznie na własnym instynkcie i refleksie.
Historia
Zanim stał się wampirem, Koso był zaledwie obiecującym rzezimieszkiem w gildii złodziei. Jego życie zmieniło się w nocy, gdy otrzymał zlecenie obrabowania posiadłości pewnego arystokraty-samotnika, który niedawno przybył do miasta. Zlecenie okazało się śmiertelną pułapką. Posiadłość była leżem starszego wampira.
Gdy gospodarz przyłapał Koso na otwieraniu sejfu, nie zabił go od razu. Zaintrygowany opanowaniem i zręcznością chłopaka, złożył mu propozycję: śmierć na miejscu albo wieczna służba w mroku. Koso wybrał przetrwanie. Przez kolejne dekady służył swojemu stwórcy jako szpieg i złodziej artefaktów, ucząc się łączyć złodziejski fach z wampirzymi zmysłami.
Gdy jego mistrz ostatecznie zginął z rąk inkwizytorów, Koso uciekł, by na nowo rozpocząć pracę na własny rachunek. Trafił do okolic Amorionu, gdzie mroczne zaułki i bogate dwory stanowią idealne żerowisko dla kogoś o jego talentach. Teraz działa jako niezależny włamywacz do wynajęcia. Podejmuje się zadań, których odmawiają inni – kradzieży z pilnie strzeżonych skarbców, magicznych bibliotek i świątyń, łącząc żądzę zysku z wiecznym, nieugaszonym głodem.
|