Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 6,740
» Najnowszy użytkownik: ClementMaync
» Wątków na forum: 2,542
» Postów na forum: 4,325

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 70 użytkowników online.
» 2 Użytkownik(ów) | 68 Gość(i)
MitziLoumus, Normanneisa

Ostatnie wątki
Is het mogelijk om echt g...
Forum: Konkursy
Ostatni post: MitziLoumus
3 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Roulette Uitbetaling of L...
Forum: Propozycje
Ostatni post: MitziLoumus
18 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2
Casino Cat en ook Lotus G...
Forum: Konkursy
Ostatni post: MitziLoumus
19 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Is het mogelijk om terugb...
Forum: Konkursy
Ostatni post: MitziLoumus
27 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2
Hoe selecteer je veilig b...
Forum: Ogłoszenia
Ostatni post: MitziLoumus
30 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Hoe werkt een gratis wedd...
Forum: Konkursy
Ostatni post: MitziLoumus
31 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
[70/30] Отработка ваших з...
Forum: Konkursy
Ostatni post: ClementMaync
38 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 38
Simply Wild Gokkast en oo...
Forum: Propozycje
Ostatni post: MitziLoumus
53 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 3
Welke sites bieden NL-kla...
Forum: Konkursy
Ostatni post: MitziLoumus
55 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Indistinguishable copies ...
Forum: Konkursy
Ostatni post: Darnelldag
58 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1

 
  Arena Igrzyskowa (do wprowadzenia nawet w trakcie ery, bez pośpiechu)
Napisane przez: neherignus - 26-09-2018, 20:37 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (3)

Cześć, widzę że Tarlyn poruszył temat, o którym już kiedyś było, ale przeszedł bez echa, a widzę że jednak ktoś ma podobny zamysł. Link do jego tematu:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1802

Co by było w Arenie Igrzyskowej? Po pierwsze, przed 105 dniem ery nie można do niej wejść. Lokacja - znajdywała by się na obrzeżach Elakki (nie w mieście, no chyba że się nie chce tak robić, to od biedy można ją wrzucić do Elakki).

Co by miała Arena Igrzyskowa w sobie? Po pierwsze:

Recepcja: miejsce gdzie gracze mogą się zapisać do IA. Walidowany jest ich poziom oraz klasa (inna niż rzem). Jeden klik i możemy się zapisać.
Przywódcy klanów w recepcji będą mieli dodatkową listę graczy ze swojego klanu, którzy zgłosili się do reprezentowania klanu na IA. Przywódca może zatwierdzić max 3 osoby tak jak podczas przyjęcia do klanu (powiedzmy, że do 130 dnia może zmienić kogoś - gdy np dana osoba nagle nie może grać na amo i potrzeba zmiany).
W recepcji cała reszta graczy będzie mogła zobaczyć uczestników oraz klany jakie reprezentują (bądź idą bezklanowo).

Bukmacher: Arena Igrzyskowa to świetne miejsce by na podstawie terminarza działał automatyczny bukmacher, w którym można obstawiać:
-wyniki poszczególnych walk,
-zwycięzcę IA (tylko przed startem),
-zwycięski klan (też tylko przed startem).

Raporty: dostępne tylko dla Nerpha, szczegółowy raport walk, zawiera:
-procenty trafienia oraz uniku obu graczy na siebie,
-pełny raport z walki (taki jak dostajemy na pocztę),
-siłę ataku, obronę, szybkość obu graczy oraz talizmany jakie mieli na sobie podczas walki,
-wzięte błogosławieństwa/jokery/rytuały (to chyba w bazie i tak leci do jednej kolumny) oraz bronie/eq.
Dzięki temu Nerph może sprawdzić KAŻDĄ walkę i sprawdzić czy ktoś się komuś nie podłożył (np założył zbroję z karą do uniku 50% i całkowicie "przypadkiem" dostał w 1 ataku - taki random nie?).

Ponadto zwykli gracze mogliby zobaczyć raporty innych uczestników IA (takie zwyczajne jak na poczcie), tylko bez wartości za ile dany gracz uderzył innego (powiedzmy "ochrona przed przeciwnikiem" tego ile się ma siły ataku).

Sala walk: obecnie mamy 2/3 walki w ciągu 2 dni. Załóżmy, że mamy 2 walki w ciągu 2 dni (bo w tej erze było strasznie dużo walk na IA, co było już potem męczące). Najprościej zrobić skrypt, który odpali automatycznie o danej godzinie (np. 21) wszystkie walki z danego dnia (oczywiście byłoby po 1 na uczestnika). Wartości statów/eq normalnie pobrane z bazy dla danego momentu, jedyna różnica, że:
-wszystkie walki odbywają się w jednym momencie,
-nie ma kombinowania, że jak "x" przegra, "y" zremisuje, to mogę się podłożyć "z" i wtedy "t" awansuje więc poczekam do 23:45 z walką albo "poczekam do 23:45 następnego dnia, wtedy będę miał więcej eny i zrobię 3:1 z "x" zamiast 2:1",
-gracze nie tracą statów po przegranej (no bądźmy szczerzy, ten random jest strasznie do bani),
-gracze nie "umierają" po przegranej walce. Skoro to walka na arenie, to przegrany nie jest dobijany (skoro następnego dnia ma z następnym uczestnikiem walczyć),
-nie ma problemu "ja chcę atakować", "nie mam energii",
-nie ma problemu umówienia się na "chwilę po 19" i czekanie do 21 na jaśnie pana, który loguje się z dwugodzinną obsuwą.

Losowanie: odbywałoby się według algorytmu (chyba max 2 klanowiczów obecnie może być w 1 grupie) + rozpisany by był każdy dzień potyczek w danej fazie. Nerph mógłby tam zmieniać ręcznie, gdyby zaszła taka potrzeba.

Ranking: aktualny wyniki poszczególnych grup indywidualnie oraz klanowo liczące punkty automatycznie.

Szpiegowanie w lokacji Areny Igrzyskowej byłoby obarczone błędem 10-20%, Jak ktoś ma 10k szybkości, to pokazywałoby od 8/9k do 11/12k. Taka dodatkowa niewiadoma dla rywali.

Co jeszcze można dodać do tego?

Wydrukuj tę wiadomość

  Zmiana godziny resetu głównego
Napisane przez: neherignus - 26-09-2018, 20:02 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Hej, krótko i na temat. Proponuję by godzina resetu głównego nie była koniecznie o 24, a o godzinie startu ery (która byłaby stała). W obecnej formie gdy nowa era startuje w niedziele o godzinie 18-20 (czasem 21), nie zawsze każdy zdąży przed resetem się zalogować + i tak w tych początkowych godzinach jest straszny chaos i poruszenie. Często też gracze (najczęściej woje) czekają do północy by wziąć domek i szybko wbić poziom jeszcze przed snem, niestety nie zawsze można sobie pozwolić na czekanie do godziny 24, a zwłaszcza jak są 2-3 osoby do wyklikania energii.

Wydrukuj tę wiadomość

  Dynamiczne ery
Napisane przez: Tarlyn - 25-09-2018, 23:12 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Hej,
każdy chyba widzi i doświadczył tego, że podczas okresu martwego (po IA) - dużo graczy odchodzi, gdyż po prostu nic się nie dzieje. Panuje wielki zastój, testowanie buildów itp. - bo wakacje itp. Dużo graczy w tym czasie odchodzi z gry, a nowi nie mają fanu.


Moim zdaniem, era powinna być krótsza (IA przed 150 dniem ery) - długość ery poruszana w wątku:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1796&page=2 -> jestem za dodatkową energią dla wojów +0,4 zamiast 0,3, ale skoro to stawia w złej sytuacji rasy uzależnione od kowala (nota bene ostatnio przyśpieszonego) - to zwiększenie energii dla rzemów do +0,5 zamiast 0,4?

Schemat ery powinnien wyglądać następująco:
1) Żywa rozgrywka - do końca IA
2) Podsumowanie igrzysk, czas na dyskusje zmian 2-4 tygodni
3) Start nowej ery

Ery testowe nie zdają egzaminu, a testy przenieśmy na serwer testowy.

Tutaj też proponuje rozwiązanie ułatwiające życie władzy - automatyzację igrzysk, by zapis był przez osobną lokację, drabinki automatycznie uzupełniane, a raporty z walk automatycznie wysyłane do księcia, władcy itp. a najlepiej podgląd walk dostępny był w panelu administracyjnym. Kwestie odwołania, oszustw, kontroli uczciwości - oczywiście kontrolowane ręcznie.

W ten sposób, powinniśmy zmieścić się z 2 erami w ciągu roku (mniej więcej), a gra by miała mniej przestojów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Konkurs – Halloween
Napisane przez: Istis - 25-09-2018, 22:03 - Forum: Konkursy - Odpowiedzi (3)

W październiku odbędzie się kolejną edycja konkursu na najlepszy avatar utrzymany w tematyce Halloween.
Do wygrania będą atrakcyjne nagrody: przechodnie rangi Białej Damy i Bezgłowego Rycerza oraz Konta Premium.

Przyjmowanie zgłoszeń rozpocznie się tuż po starcie NE. Smile

- - -
Avatar konkursowy- załączona grafika o maksymalnym rozmiarze 250x250px, której przynajmniej jedna z krawędzi musi posiadać wymiar 250px.

Wydrukuj tę wiadomość

  Zmiana nazwy Rangi
Napisane przez: Fardora Vroof - 25-09-2018, 13:09 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (6)

Dobrze byłoby zmienić nazwę rangi "Księżna", taka nazwa sugeruje, że jest to żona Księcia, a nie suwerenna postać. Księżna to żona księcia, w Amo nazwa ta powinna brzmieć "Księżniczka", jako córka władcy, tak samo jak Książę.
Propozycja takiej kosmetycznej zmiany Wink a mnie koli w oczy od kiedy się pojawiła.

Wydrukuj tę wiadomość

  Ograniczenie marnowania energii
Napisane przez: Zielmitr - 23-09-2018, 23:54 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (2)

Kraina marnowaniem energii się toczy, bo bez marnowania nie pożyje. Na dzień dzisiejszy mamy mamy kilka czynności na których generalnie marnuje się energie lub są mocno drugo-trzeciorzędne:

->Kopanie węgla

->Szukanie chowańców

->Bieganie po górach dla surowców

->kopanie w mieście(geolog)

Są one obecnie niezbędne i wymuszają na klanach załatwiania ich w swoim zakresie. Nie mam nic do graczy, który lubią na luzie podejść do gry lub biegać kilka godzin w górach po żelazo, ale w dobie coraz większych wyzwań demograficznych można by je rozwiązać w sposób nie ujmujący ich powadze i dające szanse na rozwój graczom.

1) Przeniesienie węgla z kopalni miejskiej do kopalni w górach i
a)Kopanie go tam tak jak dzisiaj mithril/Adamantium/Kryształ i dostawanie doświadczenia za niego
b)Dostawanie go podczas kopania go w górach, tylko na zasadzie bliższej jak dzisiaj meteoryt(chyba) czyli bez doświadczenia


2)Wprowadzić system licencji jak u Drwala na rozmnażanie potworków z danych Aren, oraz sprzedaż potworków w sklepie zamiast szukania.(jak plany kowala/stolarza/alchemika albo eq od zbrojmistrza)

3)Na surowce z gór nie ma wielu rozwiązań poza ograniczeniem ilości znajdowanych surowców/złota od określonego dnia.

4)Rudy metali i geolog byliby ciężsi do zastąpienia, ale można dodać nową profesję dla rzemieślnika. Byłby on wzorowany na zielarzu i miał podobną do niego mechanikę by zastąpić nowym rzemieślnikiem potrzeby związane z rudami.

Zamiast Suszenia Ziółek nowa profesja miałaby przetapiać sztabki w hucie
Zamiast Pól za mithril kupowałby Pola/geologów/Coś za np. Adamantium/kryształ
Zamiast Sadzić wysyłałby geologa/ów w poszukiwaniu surowców
I zbierałby tak jak dzisiaj.

Rozbudowany górnik miejski w założeniu miałby stać się równoprawnym rzemieślnikiem, który zapewnia klanom dostawy potrzebnych rud w bardziej cywilizowany sposób niż obecne bieganie po górach, marnowanie górników, albo skup od tych co pobiegali lub pozbierali.


Zdaję sobie, że propozycje oraz temat może być niewygodny oraz nie mieć poparcia stąd nie forsuję liczb tylko koncepcje.

Wydrukuj tę wiadomość

  Kilka propozycji Ogólnych
Napisane przez: Zielmitr - 23-09-2018, 23:52 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Co erę jestem męczony tym przez innych współgrających więc zaproponuję:

1)Dodać możliwość oglądania posągów w górach.

Na podobnej zasadzie jak dzisiaj działa tam piwnica, sporo górników/zwiedzających narzekało mi na ten brak.

2)Dodać w statystykach czy w tym resecie głównym brało się budynki: Akademie walki/pośredniak, Noclegownie/dom, sale tradycji/muzeum, Studnie artezyjską/leśną fontannę. 

Na podobnej zasadzie tam są wpisane mosty, a narzekań na czy się korzystało z budynków czy nie mamy co erę. Nie oczekuję tam wartości ile się dostało, tylko fakt czy się skorzystało.

3) Usunięcie kary do doświadczenia za wskrzeszanie się rzemieślnikiem.

W czasach coraz mniejszego no-lifenia oszczędzenie czekania jednego resetu więcej dla rzemka nas nie zabije.

4) Kowal/stolarz wpisuje ile chce wytworzyć przedmiotów zamiast ile chce wydać energii.
podłoga(ena_gracza/poziom_przedmiotu)

Znany i stary problem straty energii oraz umiejętności jak się źle wpisało i nie wytworzyło pełnych przedmiotów.

5)Dodać do labiryntu możliwość przeszukiwań za większą ilość energii w sposób podobny do obecnego szukania chowańców tylko bez kosztów.

Labirynt nie ma potworów, a korzystają z niego zapaleni klikacze albo eventowi stolarze/alchemicy/hodowcy, więc można dać opcję wyszukiwania podobnego do obecnego szukania chowańców i wypisywałoby co znalazło za N energii. Bo ogranicza to wymaganie klikania tysięcy energii oraz czytania starych napisów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Noclegownia
Napisane przez: Ranmir - 27-07-2018, 23:20 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (15)

Proponowana zmiana:
Używania noclegowni od początku gry, od dnia 1.

Niezrzeszeni i członkowie małych klanów nie będą zmuszeni płacić za używanie domów największym klanom, nie będą dotować ich w ten sposób. Dodatkowo dla klanów będzie możliwość wyboru czy stawiać od początku dom, czy raczej od razu klan i noclegownie tamże (do przeliczenia dla zainteresowanych co się bardziej opłaca).

Wydrukuj tę wiadomość

  Walka/Klasy/Rasy part 1
Napisane przez: Zielmitr - 25-07-2018, 04:17 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (16)

Obecna era przyniosła nam masę wrażeń i emocji, ale wskazała też obszary które trzeba zmienić. Zwycięstwo szybkich buildów z trafieniem i obrażeniami, słabe wyniki i zanikanie wolnych ofensywnych buildów umiejkowych,  porażka balorów, takie sobie wyniki golemów i umiejkowe tanki bez szału.

Z wniosków z tej ery to:
->150 dzień to za długi dystans oraz daje nam opcje er po 210-250 dni, gdy źle trafimy z miesiącami.
->Mag skończył z unikiem gorzej niż obstawiałem i trzeba było go buffować, miał farta z ilością balorów i na nich przejechał IA.
->Balor był, jest i będzie przestrzały i czasy sprzed 3-4 er nie wrócą, nie problem zabić tanka z 50-55k obrony, gdy się ma 40k+ obrażeń.
->ilość balorów i umiejkowych tanków spowodowała, że inwestowanie w siłę/zręczność ponad 40-50k stała się generalnie zbędna i skończyliśmy na wyścigu szybkości.
->Golemy miały trochę niefarta z 3% oraz losowaniami w finałach na magów, bo w przeciwieństwie do balorów, oni mieli grono przeciwników w finałach z którymi ich szanse były obiecujące.
->Speederzy bez trako nie uciekają unikiem z buta jak erę temu.
->Dalej biednie w kombinacjach z różnymi klasami, dominuje wojownik, łowca opcjonalny dla 2 ras, barb w zaniku.
->Trzeba coś zmienić w mecie by dało się grać lepiej wolniejszymi ofensywnymi->Pal/Kraś/hobbit/mag-nie-elf.
->Moim zdaniem trafienie przeskoczyło lub wyrównało unik i ciężko jest zrobić 3% i jak wychodzi to kwestia:
*gdzie obie strony robią tylko unik(trenując/expiąc), więc ich trafienie stoi
*ich opcja trenowania statystyki z trafieniem jest lipna(jaszczur)
*IA trwały nieco za długo i część ludzi przeskoczyła z unikiem, ale gdyby trwały dłużej następni też by dobijali 97% uniku.
*Nie wszyscy mieli pasujące grupy by móc lepiej poprowadzić postać zamiast przymusowego odpoczynku od expienia i tylko trenowanie.

Rządy Triumwiratu Wampira-Elfa-Jaszczura, gdzie dla ostatniego im dłużej IA tym gorzej.

Propozycje

Walka

- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4
- Zmniejszenie minimalnej szansy na trafienie do 2%.
- Zwiększenie maksymalnej szansy na trafienie do 98%.
- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32.


Zaimplementowanie i rozgrywanie walk igrzyskowych w projekcie ze starego forum znajdującego się w dziale rady królewskiej->Uchwalone wnioski->Tajne->Sala wyzwań (Projekt z 2009 roku)

Cytat:Sala wyzwań 

Powstanie nowa lokacja w mieście Arrakin - Sala wyzwań - miejsce w którym każdy z każdym (bez względu na poziom postaci, posiadanie immunitetu królewskiego, rasę, klasę, wiek postaci, płeć, etc.) może stoczyć honorowy pojedynek w celu sprawdzenia swoich umiejętności. Wyboru przeciwnika będzie można dokonać spośród postaci aktualnie przebywających w sali. (Lokacja wyglądać i działać będzie na podobnej zasadzie jak "Las" w Sith.) 

Założenia lokacji: 
a) Każdy mieszkaniec, który chce stoczyć honorową walkę w Sali wyzwań, musi wyzwać innego gracza na pojedynek lub dostać wyzwanie od innego gracza. 

b) Jeżeli obie postacie przebywają w Sali wyzwań, w profilu potencjalnego przeciwnika pojawia się dodatkowa opcja: "Wyzwij na pojedynek". Po kliknięciu w tę opcję walka odbywa się automatycznie. 

c) Jednorazowa honorowa walka powoduje zużycie 1 punktu energii. 

d) Ilość stoczonych honorowo walk w ciągu jednego dnia jest nieograniczona, do momentu zużycia całkowitej energii postaci. 

e) Toczące się tutaj walki nie są wliczane do statystyk (nie są naliczane zwycięskie oraz przegrane walki). 

f) W wyniku wygranej nad przeciwnikiem, zwycięzca nie dostaje punktów doświadczenia, ani też części złota przeciwnika. 

g) Mieszkaniec poległy w walce nie traci punktów ze swych statystyk. 

h) Raport z walki zostanie przesłany na pocztę, jeśli owy gracz wyrazi na to zgodę poprzez zaznaczenie owej funkcji w "Dodatkowe opcje".

-dodanie braku możliwości skanowania gracza w sali wyzwań.

-Usunięcie bonusu do obrony z zręczności.

-zwiększenie przyrostu wampiryzmu/złodziejstwa o 15%.

-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz wyrównanie/przeskalowanie expa z niego.

-Start Ia w okolicach 120-130 dnia ery.

-Obniżenie kar do uniku ze zbroi/nagolenników o połowę.

(opcjonalne)
-Obniżenie trafienia ze statystyk o 10%.
-Rozgrywanie we wcześniejszych fazach igrzysk 3 walk, gdzie ostateczny wynik to bilans, by osiągnąć 3 punkty trzeba mieć przewagę.
-Dodanie jednego z istniejących pomysłów na starym forum do automatycznej naprawy/leczenia/uzupełniania many.



Klasy


Barbarzyńca
- Zwiększenie premii "Wrodzona odporność" z 5*poziom postaci do  12,5*poziom postaci.
- Co 25 poziomów szansa na odparcie Trafienia Krytycznego rośnie o 1%.

(opcjonalnie)
-Zmienić przeliczniki związane ze zdrowiem dla barbarzyńcy.

Łowca
(Opcjonalnie, jeśli chcemy go otworzyć na coś innego niż kraś/jaszczur)
-Usunięcie kary do wytrzymałości(nie dotyczy Jaszczuroczłeka)


Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250.
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)


Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja" co poziom zyskuje dodatkowe punkty astralne w zależności od poziomu:
+1 dla poziomów 1-100
+2 dla poziomów 101-200
+3 dla poziomów 201-300
+4 dla poziomów 301-400

Rasy

Elf
- -0.5 do zręczności za AP.
- Usunięcie bonusu do umagiczniania przedmiotów.
- Dodanie bonusu "Mistrz Magii" pozwalające Elfiemu magowi nosić Kostury o jeden próg wyżej niż jego aktualny poziom pozwala.

Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)

Krasnolud
-Bonus do zdrowia z many podwojony.
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.

Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.


Wampir
-Usunięcie wampirzego rytuału.
-Zmniejszenie randomu z poziomu przeciwnika podczas gryzienia z 1-10 na 1-5.

Jaszczuroczłek
-Usunięcie bonusu do szybkości dającego +3 szybkości przy awansie na kolejny poziom powyżej 20 poziomu.
-Ograniczenie odporności na trucizny do 50% zamiast całkowitej odporności.

(opcjonalne)
Usunięcie bonusu do siły trucizny łowcy lub zmiana go w stałą trutkę niezależnie od klasy.

Komentarz
Przyspieszenie ery to nie psikus, a konieczność, bo przestoje nas zabijają. Ilość graczy spada i nastroje są mierne.
Różnica między powtarzaniem ostatnich er z przyspieszonymi IA ma polegać na przyspieszeniu graczy walczących, poprzez zwiększenie przyrostów energii.  Rozwiązać to można na kilka sposobów:
->zwiększenie energii za poziom jak w tym wypadku, nie musi to być 0.4 może to być 0.35 itd.
->zwiększenie bazy energii czyli zamiast 10 startowych np. 20
->groźne zwiększanie energii z budynków
->Lub łączenie pierwszych dwóch i dodawanie warunków związanych z poziomem etc.

Te 2 zmiany razem z zmianami 2/98%, balorem 30k oraz ilość rund mają nam nieco odwrócić obecną szybkościową metę i poprawić los "wolniejszych". Tłumaczę...

2/98% polepszają wbijane umiejętności, oraz zmniejszają śmiertelność wolniejszego jeśli posiada unik.
Ilość rund poprawia umiejki oraz wyrównuję stratę 3% na rzecz 2%, razem z osłabionym balorem pozwala wbijać lepsze umiejętności. Przewidywana jest tylko 1 zmiana polepszająca lub przyspieszająca ekwipunek/obronę z ekwipunku -> zmniejszenie kar do uniku, ale by z niej korzystać trzeba jednak umiejętnie grać i planować. Nie ma sensu przyspieszać rzemieślników/kowala. Bo zmiany kierują nas w jedną stronę->

Wadę braku szybkości i bazowania na byciu umiejkowym tankiem/ofensywnym poprawić ma jak za poprzednich er szybsze expienie od Wampirów/łuczników, lepsze umiejki/poziomy.

W expieniu będzie podobnie jak dziś tylko szybsze skoki i czekanie na eq, jak się gra czymś z mniejszą obroną, Krasnoludy/Paladyni/Jaszczury WB jak dziś stać nie będą, Maga blokuje tylko RC, więc autostrada otwarta.
Na nowego Balora teoretycznie mogą wejść wszyscy poza->Elfem łucznikiem i wampirem.

Reszta zmian z Walki to proste buffy/nerfy oraz część ułatwień na IA, które były w pomysłach od lat np. Sala Wyzwań. Warto zastanowić się nad ułatwieniem expienia poprzez automatyczne naprawianie/uzupełnianie many/hp, sam jestem przeciwnikiem pomysłu, ale perspektywy są na tyle mało kolorowe bym wysunął ten pomysł.

Klasy/Rasy
Barb to polepszenie jego defensywnych możliwości i polepszenie expienia, liczba obrony wyda się spora, dopóki nie uzmysłowimy sobie ile przy naprawdę dobrym rozegraniu da się uzyskać na umagicznionym eq do siły.(nie wszyscy sięgną, ale osiągalne jest)

Łowca to właściwie klasyczne pytanie czy chcemy by dało się nim zagrać na czymś co dzisiaj jest bardziej na fali czyli wampirze/elfie, bo wojownik przejął dominację klasową i zamiast nerfienia wolałem wyjść z buffowaniem innych.

Złodziej pytanie czy chcemy by kiedyś znów zaistniał ofensywnie czy zostawiamy jak jest?

Paladyn to lekkie buffy by robić konkurencję u łucznika, oraz buffy błogosławieńst i trochę apków, bo na wyścigu WB/ST przegrywa skalowaniem 3/3 vs 3.5 lub więcej.

Mag ma swoje wady, ale jestem przeciwnikiem robienia z niego kalki innych i dodawania mu pełnego skalowania do szybkości bo to generalnie droga jednej z 5 możliwych grywalnych ras na magu. Dlatego skupiam się na pozostałych istniejących ścieżkach rozwoju.
HP z many, by nie umierali losowo od trutki i zezwolić na istnienie tanka.
Unik per level, kiedyś istniał na kilku klasach a miał/ma wyrównać to co spotkało nas w tej erze z nerfem szybkości i pewnym schodkowaniem uniku z expienia.
Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków  maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.

W tym momencie też powiem o rasach na nim i zmianach na nich.
Elf straciłby bonus do robienia mocniejszych kosturów, ale zyskałby statystyki w czasie expienia przez możliwość noszenia lepszych kosturów niż pozwala mu poziom (Przykład)
Kostury maga są progowe poziomami 1 , 5, 10, 25, 50, 75, 100, 125, 150, 175,200, 225, 250.
Czyli elf mag mający poziom 1-4 mógłby nosić kostur lvl 5.
Czyli elf mag mający poziom 5-9 mógłby nosić kostur lvl 10.
itd.
...
Czyli elf mag mający poziom 225-249 mógłby nosić kostur lvl 250.

Przed 100 może skorzysta na potężnych, po 100, 100% będzie wyżej.
I dalej ma swoją możliwość robienia szybkości.

Pozostałe 4 rasy, które nie są szybkie
Człowiek dalej na swoich 5% więcej doświadczenia zyskuje na przyspieszeniu ery i energii z poziomów
Hobbit zyskuje więcej uniku.
Krasnolud przychodzi mając więcej zdrowia z many oraz nieco więcej defa.
Gnom miałby bonus do trafienia/RC.

Gdzie z gnomem można się upierać, ale zbyt wielu bonusów dla niego do rozdania nie ma.


Pozostałe propozycje w rasach to nerfy na dzisiejszych zwycięzców Wampira-Elfa-Jaszczura, dla tego ostatniego zmiana z odpornością na trucizny by nie spotkać praktycznie nieśmiertelnego jaszczura tanka, lepiej zagranego niż ostatnie ery pokazały.(Osiągalny)


Zostanie na pewno do zrobienia rework eventów:herosa/autolikosa/bohatera,
Trochę zmian ogólnych, potencjalnie nowy rzemieślnik, event zielarza, ograniczenie przymusu murzynienia oraz przestawienie trochę kosztów rzemieślników/walczących/klanów, bo trzeba sobie uzmysłowić, że dobre czasy były a teraz trzeba być gotowym na gorsze i pytanie czy idziemy w kierunku 2-4 masowych klanów i reszty coś próbujących, czy zmniejszymy koszty by dać szansę na konkurencyjność i ograniczyć przymus masowości?

Wydrukuj tę wiadomość

  Poprawka uniku
Napisane przez: Nithrom - 17-07-2018, 21:21 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (20)

Będąc już na finiszu IA można pokusić się o spojrzenie na to, co nie do końca na nich grało. Uważam, że jednym z problemów igrzysk jest festiwal trafienia 3%. Ludzie pracują prawie pół roku tylko po to, żeby na koniec dotrzeć do muru "3%" i patrzeć na to, co komu szybciej wejdzie.

Obecnie wygląda to tak, że unik jest o wiele łatwiej nabijać jak trafienie w umiejkach. Np. Zieltmir mając 63 270 uniku posiada 46896 trafienia z umiejek. Natomiast przelicznik tych rzeczy to dla np. łucznika na 300 poziomie jest taki, że 0,4 szybkości przelicza się na unik, natomiast na 300 poziomie trafienie to 0,408 zręczności. Mamy więc praktycznie identyczny przelicznik, gdzie jedna z tych statystyk wymaga wbicia 300 lvlu, by tyle dawać. Do tego doliczyć należy bonusy do uniku z ekwipunku. Postać nastawiona na umiejki zawsze ładuje dużo szybkości, więc unik wystrzela w górę i gdy połączymy to wszystko ze sobą i dochodzi do sytuacji, gdzie 70k trako ma garstka, natomiast 80k uniku już sporo osób. Gdzie te 70k trako to ledwie 20% trafienia i robione kosztem mniejszej szybkości, a są przypadki mające 85k uniku.

O tym, że szybkość dodatkowo decyduje o bilansie walk już nawet nie wspominam.

Jestem za tym, aby przelicznik szybkości na unik został obniżony jeszcze raz o 0,1 lub 0,15 i żeby wynosił odpowiednio 0,3 lub 0,25. Ktoś żeby mieć potężne trako musi się mocno napracować, natomiast unik podbić jest o wiele łatwiej.

Przy 40k szybkości, co nie jest wyczynem da to 4 lub 6k uniku mniej. Zniknie problem festiwalu, komu bardziej dopisze szczęście, a jednocześnie unik nadal będzie górował nad trafieniem. I nadal będzie możliwość jego podbijania do ekspienia.

Wydrukuj tę wiadomość