Liczba postów: 208
Liczba wątków: 47
Dołączył: Jan 2018
Reputacja:
3
12-12-2018, 03:41
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 12-12-2018, 12:22 przez neherignus.)
Cześć. Wybaczcie za clickbaitowy tytuł, ale może przyciągnie on więcej osób. Miałem dzisiaj trochę czasu, więc napisałem w końcu to co było poruszone w tym wątku: http://amorion.pl/forum/showthread.php?t...63#pid2563
Zakładam oddzielny temat, ponieważ tam były różne propozycje, a tutaj już gotowiec.
Skrypt napisałem dokładnie na podstawie punktów z powyższego linku.
Uwagi
- podstawowa ilość ataków dla szybkości równej 0 wynosi 24,
- górne ograniczenie to 120 ataków (czyli jak dzisiaj), osiągane przy 38400 szybkości,
- każdy dodatkowy atak więcej zostaje dodany za każde 400 szybkości,
- gdy gracze mają tyle samo szybkości, o pierwszeństwie ataku decyduje to, który gracz ma wyższy poziom. Jednak tego nie uwzględniałem w skrypcie podczas wyświetlania walki, ale zostawiłem stosowny komentarz w kodzie w miejscu gdzie to porównanie powinno nastąpić. Dlatego dla równych szybkości gracz b będzie pokazywany jako szybszy,
- starałem się sprawdzić newralgiczne miejsca, gdzie skrypt mógłby się posypać (np 2:1 gdzie ilość ataków >24, itd.) i myślę, że wszystko działa poprawnie, jednak gdyby ktoś wyłapał jakiś błąd - pisać,
- nie robiłem walidacji dla pól, więc jak komuś się uda wrzucić w szybkość jakiś wyraz, to niech się nie dziwi, że nie działa poprawnie: docelowo szybkości graczy i tak będą liczone po stronie serwera tak jak to ma miejsce obecnie.
Link do strony:
https://amorion-pvp.netlify.com
Link do skryptu (dużo komentarzy pisałem, zainteresowani niech skopiują/pobiorą kod i wrzucą w jakiś edytor który pokoloruje składnię):
https://amorion-pvp.netlify.com/main.js
Skrypt jest pisany w JavaScript, po stronie serwera amo stoi PHP, jednakże ify i pętle są chyba takie same w obu językach, więc przeniesienie jednego na drugi nie powinno stanowić problemu (w razie czego mogę pomóc). Mam nadzieję, że poprawnie wam wyświetla, kod dodatkowo skonwertowałem do starszej wersji żeby dobrze działał na starych przeglądarkach.
Liczba postów: 13
Liczba wątków: 1
Dołączył: Jul 2018
Reputacja:
0
"gdy gracze mają tyle samo szybkości, o pierwszeństwie ataku decyduje to, który gracz ma wyższy poziom."
Dlaczego?
Jesli ta sama szybkość to raczej pierwszy atakuje ten który zaatakował.
Liczba postów: 208
Liczba wątków: 47
Dołączył: Jan 2018
Reputacja:
3
Ponieważ na IA walki toczą się do 2 zwycięstw. Często po 2 walkach jest 1:1 i konieczna jest trzecia walka rozstrzygająca. Wtedy każdy by chciał atakować, a przy np 50% trafienia byłoby to bardzo niesprawiedliwe by random (decydujący o tym, który gracz zaatakuje) dawał tak ogromną przewagę jednemu graczowi. Ustalenie, że gracz z wyższym poziomem przy takiej samej szybkości ma pierwszy atak według mnie jest sprawiedliwe, bo taka osoba więcej czasu poświęciła na rozwój swojej postaci.
Pomijam już to, że praktycznie niemożliwe jest by dwójka graczy miała taką samą szybkość, w każdym razie jeśli już dojdzie do takiej sytuacji, to trzeba mieć przygotowane rozwiązanie.
Liczba postów: 30
Liczba wątków: 2
Dołączył: Mar 2018
Reputacja:
0
(14-12-2018, 01:09)neherignus napisał(a): Ustalenie, że gracz z wyższym poziomem przy takiej samej szybkości ma pierwszy atak według mnie jest sprawiedliwe, bo taka osoba więcej czasu poświęciła na rozwój swojej postaci.
To nie jest prawdą
Liczba postów: 140
Liczba wątków: 24
Dołączył: Jan 2018
Reputacja:
1
Po krótkim testowaniu mam takie spostrzeżenie, przedstawiony system jest chyba przystosowany tylko i wyłącznie dla pvp na poziomie IA i do wyrównania walk postaci o podobnej szybkości, np:
Szybkość A: 30000
Szybkość B: 25000
Obecnie stosunek ataków wynosiłby 2:1, natomiast w zaproponowanym systemie:
Ataki A: 99
Ataki B: 86
czyli około 1,15 do 1, czyli chyba lepiej.
Aczkolwiek w przypadku dużych różnic nie jest tak kolorowo np:
Szybkość A: 30000
Szybkość B: 7000
Obecnie byłoby 5:1, po nowemu
Ataki A: 99
Ataki B: 41
czyli około 2,41 do 1, więc ponad czterokrotna przewaga szybkości idzie w piach.
A na niskich poziomach jest chyba jeszcze gorzej, np:
Szybkość A: 800
Szybkość B: 50
Obecnie byłoby 5:1, po nowemu
Ataki A: 26
Ataki B: 24
czyli praktycznie 1 do 1 przy ponad szesnastokrotnej przewadze szybkości.
Podsumowując: to trochę olanie niskopoziomowego pvp.
Generalnie rozumiem (a przynajmniej tak mi się wydaje) intencję takiej zmiany i nawet mi się ona podoba. Natomiast warto zarówno zalety jak i wady, więc byłbym wdzięczny za opinie innych graczy.
Liczba postów: 18
Liczba wątków: 1
Dołączył: Aug 2018
Reputacja:
0
A nie można w takim razie zrobić osobnej lokacji, do której dostęp mieliby tylko uczestnicy IA i na której to arenie rozgrywałby się te ich potyczki na tych odmienionych zasadach, dostosowanych do ich wysokich poziomów?
Liczba postów: 208
Liczba wątków: 47
Dołączył: Jan 2018
Reputacja:
3
14-12-2018, 22:53
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 14-12-2018, 22:56 przez neherignus.)
Owszem, skupia się to praktycznie tylko i wyłącznie na IA z prostego powodu. PvP na niższych poziomach nie istnieje. Jedyni walczący to fragerzy, wystarczy spojrzeć na top1 posągu zwycięstw, który ostatniego fraga zgarnął na graczu mającym 79 poziomów mniej.. Obecnie problem z PvP jest taki, że 1 szybkości różnicy i zamiast 1:1 ma się 2:1, co jest no bądźmy szczerzy bez sensu.
Rozwiązania są dwa:
1. To co proponuje Olmer. System działa tylko w lokacji Igrzyskowej i tylko w takich walkach (i to mógłby być powolny wstęp do rozwijania tej lokacji w postaci automatycznego bukmachera czy też automatyzacji walk, by wszystkie z jednego dnia się toczyły się jednocześnie).
2. Wzrost ilości ataków można zmienić na nieliniowy (coś jak obecna szansa na trafienie krytyczne), tylko to spowoduje drastyczne ubicie buildów szybkościowych. Dlaczego? W tej erze nie będzie szybkościowca z co najmniej 38,4k szybkości (górny limit dla kolejnych ataków w nowym systemie) który będzie miał topowe umiejki, więc i tak mało kto faktycznie skorzysta z pełni 120 ataków. Z kolei gracz na 300 poziomie bez trenowanej szybkości, ale z eq i blessem do szybkości ma na starcie 36 ataków (43 w przypadku paladyna oraz 53 w przypadku maga). O ile to jest fajne, bo polepsza rolę wolniejszych na arenie, to zmiana z nieliniowymi progami szybkości mocno by uderzyła w obecnie królujących na IA szybkościowcach (zobaczymy jak w tej krótszej erze wypadną), co nie ukrywajmy - też jest problemem. Erę temu kraś czy hobbit niezależnie od tego jak dobrze był prowadzony - dostawał oklep przez 5:1, do którego wystarczyło że przeciwnik miał 17k szybkości. I jeśli ilość ataków będzie nieliniowa dla niższych wartości, nagle się okaże, że wolne buildy na start dostaną 50 (palki 60, a magowie 70) ataków i bycie szybkościowcem totalnie nie będzie miało sensu.
Poza tym jeśli ktoś ma 50 szybkości w PvP, to ma: max 46 poziom, gra bez broni na szybkość, jest bez blessa. Trochę słabe przygotowanie jak na walkę z innym graczami. Pamiętajmy też, że do pewnego momentu, gdzie uniki wchodzą bardzo dobrze - dobrzy gracze mają na siebie pełen unik i ich walka wygląda z reguły 3% vs 3%
Sam pomysł rozwiązuje dwa problemy:
1. Zmniejsza przewagę szybkościowców, a wzmacnia wolne, dobre buildy
2. Problem z bilansem ataków
Owszem, jest jeszcze do dopracowania kilka elementów, mimo wszystko uważam, że lepiej się sprawdzi od obecnego systemu.
Liczba postów: 38
Liczba wątków: 1
Dołączył: Nov 2018
Reputacja:
1
Pomysł bardzo mi się podoba - świetna robota Neherignusie.
Problemem obecnego systemu walk jest fakt, że brany jest pod uwagę tylko bilans szybkości i widełki, twojego obecnego, że tylko szybkość.
Z mojego punktu widzenia sporym problemem, na niskich poziomach, jest początkowa liczba ataków 24, która jest spora, a premiowe ataki drogie. Jeśli zakładamy, że chcemy się tego trzymać (24 rund) to pierwszy pomysł jaki mi przychodzi do głowy to jest ten co opisałeś we wspomnianym wątku, skąd zmiana pomysłu?
Rozwiązywał on problem największej bolączki na IA, a więc walki 40000 vs 40000,5 szybkości dawało nam 2 do 1, obecnie jest wymagana pewna przewaga, co w skrajnych przypadkach też sprowadzi się do tego samego ale już przy 10 000 vs 12 000, więc znacznie lepiej, ale nadal 20% więcej szybkości daje 2 razy więcej ataków.
Podałeś przykład dla 14 szybkośći vs 55, co dawało 24 ataki do 94, obecnie po wpisaniu na stronie daje 24 vs 24, Może wrócimy do tamtego pomysłu?
Przykład pierwszy 30 000(A) vs 25 000(B) daje bilans 1,2, więc w 5 rundzie dodatkowy atak
Więc walka wyglądała by tak AB AB AB AB AB A AB AB...
A bilans ataków 28 vs 24
Drugi 30 000 vs 7 000 co daje 4,29, więc w 4 rundzie dodatkowy atak
Więc walka wyglądała by tak AAAAB AAAAB AAAAB AAAAB A ....
Ataki 102 vs 24
Trzeci 800 vs 50 bilans bilans 16
więc walka wyglądała by AAAAAAAAAAAAAAAAB ...
bilans ataków 384 vs 24
Więc Wampir z 40k szybkości vs kraś z bleesem i jaszczurem na IA może skończyć się 1 do 10 ataków, co nie jest niczym złym, jak może wydawać się na pierwszy rzut oka, a na pewno przytemperuje golemy. Zwłaszcza że unik z szybkości został ucięty.
Chociaż w tej opcji brakuje mi bilansu ataków innych niż x vs 24. Ale taki efekt można osiągnąć dając wskaźnik szybkości walki liczony jako szybkość gracza wolniejszego / jakaś stała np. 5 000, min 1. Dla pierwszego przykładu bilans szybkości nie wynosił by w tedy 1 do 1,2 dla pierwszego przypadku, ale 5 do 6 a więc walka wyglądała by : ABABABABABA ... Czyli dokładnie tak samo jak przy 5 - krotnym wzroście liczby rund, pytanie czy tego chcemy?
Liczba postów: 208
Liczba wątków: 47
Dołączył: Jan 2018
Reputacja:
3
|