Część 1. Zmiany ogólne, zmiany w UI.
1. Liczba nowych nieodczytanych wiadomości na poczcie będzie wyświetlała się w nazwie karty w przeglądarce, przed słowem Amorion.
2. Dodanie posągu wyświetleń profilu. Posąg ten co godzinę aktualizowałby informację o najczęściej odwiedzanych profilach w krainie. Usunięcie niedziałającego posągu wizytówek.
3. Dodanie funkcjonalności masowego przesyłania przedmiotów do gracza/klanu z zakładek ekwipunek/bogactwa (checkboxy oraz możliwość wyboru liczby przedmiotów i ich segregowania).
4. Dodanie wyszukiwarki do dziennika.
5 Pogrubienie domyślnych opcji w pośredniaku/akademii.
6. Zmiana w tytułowaniu rund w walkach - numer rundy będzie pojawiał się nad atakami, nie pod nimi.
7. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Hobbicka szata będzie zwiększała bezpośrednio zdolność uniku [obecnie zwiększa uniki].
8. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Posągi i skany wyświetlające takie same wartości, jakie gracz ma w profilu [szybkość i siła za poziomy +200].
9. Dodanie do rankingu puntów za dzierżoną przez czarującego laskę [obecnie punkty są naliczanie za kostur i kantynówkę, ale nie za laskę].
10. Usprawnienie w ekspieniu:
Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie lecz mnie po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce byłby automatyczne leczony – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia uzdrowiciela); w drugiej w szpitalu (za złoto).
Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie regeneruj manę po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie regenerowałby manę – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia alchemiczna); w drugiej w szpitalu (za złoto).
Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie naprawiaj ekwipunek po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie naprawiany byłby ekwipunek gracza (za złoto).
W przypadku, gdy graczowi kończą się fundusze, w pierwszej kolejności jest on leczony, w drugiej regeneruje manę, w trzeciej naprawiany jest ekwipunek.
11. Dodanie podras u elfów: Drow, Leśny Elf, Wysoki Elf. Obecnie zmiana ma charakter wyłącznie fabularny.
Uwagi:
Mechaniki opisane w punkcie 3 i 4 są też opisane graficznie na forum, przedostatni post w wątku:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1992
Część 2. Góry i Las.
1. Z gry usunięty zostanie system talonów. Przedmioty będą ponownie odbierane bezpośrednio od strażnika mostu, po odpowiedzeniu na trzecie pytanie i pomyślnym losowaniu. Przy czym, zamiast talonu, gracz grający rzemieślnikiem otrzymuje możliwość bezpośredniego wybrania jednego z przedmiotów:
- Przedmiot dedykowany specjalizacji (o ile jest ona wybrana)
- Peleryna Falthorna
- Czapka Mahdiego
- Epickie nerd-binokle
- Czarny Płaszcz (jako jedyny z przedmiotów może być wybierany wielokrotnie)
2. Klasy Walczące ponownie będą mogły brać udział w zdobywaniu artefaktów, z wyłączeniem Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego rzemieślnikom.
Część 3. Biblioteka oraz biblotekarze.
Biblioteka:
1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów", która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby, które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst").
2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety".
3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne.
4. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem".
Regulamin Biblioteki:
5. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki".
Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece."
6. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki:
Punkt:
2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony."
7. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki:
Punkty:
1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci, stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim.
2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści.
3) Każdy komentarz, który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora, bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany.
Część 4. Szybkość w walce.
1. Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza).
Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE.
W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę (stosunek ataków 5:1).
Temat jest szerzej opisany na forum:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2127
Część 5. Zmiany w nagrodach.
1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę).
2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy, event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%. Zmiana obejmuje też nowe eventy - zielarza oraz hutnika.
3. Aby klan został odtworzony w NE, musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA.
Część 6. Alchemik.
1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu.
2. Usystematyzowanie cen planów.
3. Usystematyzowanie kosztów mikstur:
- koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury
- koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury
- koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo:
1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani
1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari
- koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo:
0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca
0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani
0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari
4. Usystematyzowanie mocy mikstur:
maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10
maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50
maksymalna moc trucizn to poziom mikstury X2
5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur:
sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości, w przypadku mikstury s x200)
Zmiany w Alchemiku:
6. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii.
7. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10
8. Zmiana systemu nazywania mikstur na:
Mikstura leczenia ran (poziom x)
Mikstura odnowy many (poziom x)
Trucizna z dynallca (poziom x)
Trucizna z illani (poziom x)
Trucizna z nutari (poziom x)
Antidotum na truciznę z dynallca
Antidotum na truciznę z illani
Antidotum na truciznę z nutari
9. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4.
Aktualny opis alchemika znajduje się na forum:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128
Część 7. Zielarz.
1. Zmiany w mechanice zielarza.
Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego, do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie.
Obecnie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego.
Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii, w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie).
Obecnie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo.
Zmiana wzoru na produkcję ziół.
Obecnie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20))
Po zmianie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140)
Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h.
modyfikator zioła:
illani = 1
illanias = 1.5
nutari = 2
dynallca = 2.5
Podniesienie PD za zbieranie x2.5
illani = 0.3125
illanias = 0.46875
nutari = 0.625
dynallca = 0.78125
2. Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień.
Obecnie:
1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru.
1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota
1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota
Po zmianie:
1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota
1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni
1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji
3. Po wybraniu specjalizacji, zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń).
4. W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbierania po 1 polu.
5. Event zielarza.
Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo, gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską, a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono.
Od momentu zasadzenia, raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny.
Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim, roślina automatycznie usycha.
W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny, zgodnie ze wzorem:
Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1% do maksymalnie 80%.
Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%.
W przypadku, gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu).
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.
Część 8. Górnik i Hutnik.
1. Zmiany w górniku.
Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach.
W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel.
Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich.
Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru, którego metalu pragnie szukać.
W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni:
40% znajdujemy wybrany metal
10% znajdujemy węgiel
40% nic nie znajdujemy
10% lawina
Ceny licencji
1000 sz – miedź
5000 sz i 50 mithrilu – cynk
10000 sz i 100 mithrilu – cyna
30000 sz i 300 mithrilu – żelazo
Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni
0.7 - węgiel
6 - miedź
8 - cynk
10 - cyna
12 - żelazo
Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni
7/15 - węgiel
3.15 - miedź
4.2 - cynk
5.25 - cyna
6.3 - żelazo
Wzór na wydobycie:
sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20))
los = losowanie z zakresu (1,20)
Dodatkowo:
Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu].
Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla.
Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni.
W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia, w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak, żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego, a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało, ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach, a ilu powinno działać w mieście.
2. Zmiany w hutniku.
Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni.
Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki.
Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD.
Koszt wytopienia wynosi 1 energii, za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek, liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60).
Jeżeli ze wzoru na topienie wynika, że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki.
Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję.
Wzór na liczbę sztabek:
tgh((hutnictwo + siła x 0.1)/2000) x 50 + 10
PD:
20 + 10 x (wytopione sztabki - 10)
Przykładowo, jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18, to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD.
3. Event hutnika
Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces.
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.
4. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka.
5. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę.
Część 9. Zmiany w klasach walczących.
Zmiany u złodzieja:
1. Zmiana wzoru na złodziejstwo.
Przed:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))
Po:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego)).
Zmiany u barbarzyńcy:
2. Niewiara w moce nadprzyrodzone: barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.
Zmiany u Wampira:
3. Usunięcie bonusu z wampiryzmu do PvM. Zwiększenie początkowej Walki Bronią do 10.
Zmiany u Człowieka:
4. Dodanie 0.5 do szybkości za AP.
5. Bonus do PD uaktywnia się po przekroczeniu 100 poziomu. Zwiększenie początkowej wartości WB/ST/RC do 5.
Zmiany u Wilkołaka:
6. Ograniczenie liczby pełni do 4.
7. Trening wytrzymałości po 0.2.
Zmiany u Krasnoluda:
8. Nie ze mną te numery: Zdolność czarnoksiężnika do ignorowania obrony przeciwnika w walce z krasnoludem ma o połowę słabsze działanie.
Zmiany u Gnoma:
9. Zmiana sposobu naliczania RC
Przed:
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).
Po:
Gnom mag uzyskuje co poziom dodatkowe 10 RC na poziomach 101-200 oraz 15 RC na poziomach +200
10. Zmiany u Hobbita:
Zwiększenie początkowej wartości Strzelectwa do 10.
11. Zmiana w HP zdobywanych co poziom na:
Jaszczuroczłek, Krasnolud: 15 HP na poziom
Wilkołak, Człowiek: 12 HP na poziom
Gnom, Hobbit, Elf, Wampir: 10 HP na poziom
Event bohatera:
12. Zmniejszenie siły ataku bossa nr 1 do 50k.
1. Liczba nowych nieodczytanych wiadomości na poczcie będzie wyświetlała się w nazwie karty w przeglądarce, przed słowem Amorion.
2. Dodanie posągu wyświetleń profilu. Posąg ten co godzinę aktualizowałby informację o najczęściej odwiedzanych profilach w krainie. Usunięcie niedziałającego posągu wizytówek.
3. Dodanie funkcjonalności masowego przesyłania przedmiotów do gracza/klanu z zakładek ekwipunek/bogactwa (checkboxy oraz możliwość wyboru liczby przedmiotów i ich segregowania).
4. Dodanie wyszukiwarki do dziennika.
5 Pogrubienie domyślnych opcji w pośredniaku/akademii.
6. Zmiana w tytułowaniu rund w walkach - numer rundy będzie pojawiał się nad atakami, nie pod nimi.
7. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Hobbicka szata będzie zwiększała bezpośrednio zdolność uniku [obecnie zwiększa uniki].
8. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Posągi i skany wyświetlające takie same wartości, jakie gracz ma w profilu [szybkość i siła za poziomy +200].
9. Dodanie do rankingu puntów za dzierżoną przez czarującego laskę [obecnie punkty są naliczanie za kostur i kantynówkę, ale nie za laskę].
10. Usprawnienie w ekspieniu:
Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie lecz mnie po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce byłby automatyczne leczony – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia uzdrowiciela); w drugiej w szpitalu (za złoto).
Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie regeneruj manę po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie regenerowałby manę – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia alchemiczna); w drugiej w szpitalu (za złoto).
Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie naprawiaj ekwipunek po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie naprawiany byłby ekwipunek gracza (za złoto).
W przypadku, gdy graczowi kończą się fundusze, w pierwszej kolejności jest on leczony, w drugiej regeneruje manę, w trzeciej naprawiany jest ekwipunek.
11. Dodanie podras u elfów: Drow, Leśny Elf, Wysoki Elf. Obecnie zmiana ma charakter wyłącznie fabularny.
Uwagi:
Mechaniki opisane w punkcie 3 i 4 są też opisane graficznie na forum, przedostatni post w wątku:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1992
Część 2. Góry i Las.
1. Z gry usunięty zostanie system talonów. Przedmioty będą ponownie odbierane bezpośrednio od strażnika mostu, po odpowiedzeniu na trzecie pytanie i pomyślnym losowaniu. Przy czym, zamiast talonu, gracz grający rzemieślnikiem otrzymuje możliwość bezpośredniego wybrania jednego z przedmiotów:
- Przedmiot dedykowany specjalizacji (o ile jest ona wybrana)
- Peleryna Falthorna
- Czapka Mahdiego
- Epickie nerd-binokle
- Czarny Płaszcz (jako jedyny z przedmiotów może być wybierany wielokrotnie)
2. Klasy Walczące ponownie będą mogły brać udział w zdobywaniu artefaktów, z wyłączeniem Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego rzemieślnikom.
Część 3. Biblioteka oraz biblotekarze.
Biblioteka:
1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów", która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby, które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst").
2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety".
3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne.
4. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem".
Regulamin Biblioteki:
5. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki".
Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece."
6. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki:
Punkt:
2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony."
7. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki:
Punkty:
1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci, stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim.
2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści.
3) Każdy komentarz, który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora, bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany.
Część 4. Szybkość w walce.
1. Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza).
Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE.
W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę (stosunek ataków 5:1).
Temat jest szerzej opisany na forum:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2127
Część 5. Zmiany w nagrodach.
1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę).
2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy, event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%. Zmiana obejmuje też nowe eventy - zielarza oraz hutnika.
3. Aby klan został odtworzony w NE, musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA.
Część 6. Alchemik.
1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu.
2. Usystematyzowanie cen planów.
3. Usystematyzowanie kosztów mikstur:
- koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury
- koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury
- koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo:
1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani
1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari
- koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo:
0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca
0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani
0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari
4. Usystematyzowanie mocy mikstur:
maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10
maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50
maksymalna moc trucizn to poziom mikstury X2
5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur:
sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości, w przypadku mikstury s x200)
Zmiany w Alchemiku:
6. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii.
7. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10
8. Zmiana systemu nazywania mikstur na:
Mikstura leczenia ran (poziom x)
Mikstura odnowy many (poziom x)
Trucizna z dynallca (poziom x)
Trucizna z illani (poziom x)
Trucizna z nutari (poziom x)
Antidotum na truciznę z dynallca
Antidotum na truciznę z illani
Antidotum na truciznę z nutari
9. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4.
Aktualny opis alchemika znajduje się na forum:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128
Część 7. Zielarz.
1. Zmiany w mechanice zielarza.
Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego, do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie.
Obecnie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego.
Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii, w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie).
Obecnie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo.
Zmiana wzoru na produkcję ziół.
Obecnie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20))
Po zmianie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140)
Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h.
modyfikator zioła:
illani = 1
illanias = 1.5
nutari = 2
dynallca = 2.5
Podniesienie PD za zbieranie x2.5
illani = 0.3125
illanias = 0.46875
nutari = 0.625
dynallca = 0.78125
2. Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień.
Obecnie:
1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru.
1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota
1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota
Po zmianie:
1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota
1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni
1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji
3. Po wybraniu specjalizacji, zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń).
4. W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbierania po 1 polu.
5. Event zielarza.
Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo, gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską, a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono.
Od momentu zasadzenia, raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny.
Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim, roślina automatycznie usycha.
W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny, zgodnie ze wzorem:
Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1% do maksymalnie 80%.
Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%.
W przypadku, gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu).
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.
Część 8. Górnik i Hutnik.
1. Zmiany w górniku.
Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach.
W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel.
Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich.
Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru, którego metalu pragnie szukać.
W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni:
40% znajdujemy wybrany metal
10% znajdujemy węgiel
40% nic nie znajdujemy
10% lawina
Ceny licencji
1000 sz – miedź
5000 sz i 50 mithrilu – cynk
10000 sz i 100 mithrilu – cyna
30000 sz i 300 mithrilu – żelazo
Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni
0.7 - węgiel
6 - miedź
8 - cynk
10 - cyna
12 - żelazo
Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni
7/15 - węgiel
3.15 - miedź
4.2 - cynk
5.25 - cyna
6.3 - żelazo
Wzór na wydobycie:
sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20))
los = losowanie z zakresu (1,20)
Dodatkowo:
Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu].
Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla.
Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni.
W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia, w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak, żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego, a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało, ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach, a ilu powinno działać w mieście.
2. Zmiany w hutniku.
Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni.
Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki.
Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD.
Koszt wytopienia wynosi 1 energii, za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek, liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60).
Jeżeli ze wzoru na topienie wynika, że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki.
Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję.
Wzór na liczbę sztabek:
tgh((hutnictwo + siła x 0.1)/2000) x 50 + 10
PD:
20 + 10 x (wytopione sztabki - 10)
Przykładowo, jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18, to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD.
3. Event hutnika
Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces.
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.
4. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka.
5. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę.
Część 9. Zmiany w klasach walczących.
Zmiany u złodzieja:
1. Zmiana wzoru na złodziejstwo.
Przed:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))
Po:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego)).
Zmiany u barbarzyńcy:
2. Niewiara w moce nadprzyrodzone: barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.
Zmiany u Wampira:
3. Usunięcie bonusu z wampiryzmu do PvM. Zwiększenie początkowej Walki Bronią do 10.
Zmiany u Człowieka:
4. Dodanie 0.5 do szybkości za AP.
5. Bonus do PD uaktywnia się po przekroczeniu 100 poziomu. Zwiększenie początkowej wartości WB/ST/RC do 5.
Zmiany u Wilkołaka:
6. Ograniczenie liczby pełni do 4.
7. Trening wytrzymałości po 0.2.
Zmiany u Krasnoluda:
8. Nie ze mną te numery: Zdolność czarnoksiężnika do ignorowania obrony przeciwnika w walce z krasnoludem ma o połowę słabsze działanie.
Zmiany u Gnoma:
9. Zmiana sposobu naliczania RC
Przed:
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).
Po:
Gnom mag uzyskuje co poziom dodatkowe 10 RC na poziomach 101-200 oraz 15 RC na poziomach +200
10. Zmiany u Hobbita:
Zwiększenie początkowej wartości Strzelectwa do 10.
11. Zmiana w HP zdobywanych co poziom na:
Jaszczuroczłek, Krasnolud: 15 HP na poziom
Wilkołak, Człowiek: 12 HP na poziom
Gnom, Hobbit, Elf, Wampir: 10 HP na poziom
Event bohatera:
12. Zmniejszenie siły ataku bossa nr 1 do 50k.