14-12-2018, 22:53
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 14-12-2018, 22:56 przez neherignus.)
Owszem, skupia się to praktycznie tylko i wyłącznie na IA z prostego powodu. PvP na niższych poziomach nie istnieje. Jedyni walczący to fragerzy, wystarczy spojrzeć na top1 posągu zwycięstw, który ostatniego fraga zgarnął na graczu mającym 79 poziomów mniej.. Obecnie problem z PvP jest taki, że 1 szybkości różnicy i zamiast 1:1 ma się 2:1, co jest no bądźmy szczerzy bez sensu.
Rozwiązania są dwa:
1. To co proponuje Olmer. System działa tylko w lokacji Igrzyskowej i tylko w takich walkach (i to mógłby być powolny wstęp do rozwijania tej lokacji w postaci automatycznego bukmachera czy też automatyzacji walk, by wszystkie z jednego dnia się toczyły się jednocześnie).
2. Wzrost ilości ataków można zmienić na nieliniowy (coś jak obecna szansa na trafienie krytyczne), tylko to spowoduje drastyczne ubicie buildów szybkościowych. Dlaczego? W tej erze nie będzie szybkościowca z co najmniej 38,4k szybkości (górny limit dla kolejnych ataków w nowym systemie) który będzie miał topowe umiejki, więc i tak mało kto faktycznie skorzysta z pełni 120 ataków. Z kolei gracz na 300 poziomie bez trenowanej szybkości, ale z eq i blessem do szybkości ma na starcie 36 ataków (43 w przypadku paladyna oraz 53 w przypadku maga). O ile to jest fajne, bo polepsza rolę wolniejszych na arenie, to zmiana z nieliniowymi progami szybkości mocno by uderzyła w obecnie królujących na IA szybkościowcach (zobaczymy jak w tej krótszej erze wypadną), co nie ukrywajmy - też jest problemem. Erę temu kraś czy hobbit niezależnie od tego jak dobrze był prowadzony - dostawał oklep przez 5:1, do którego wystarczyło że przeciwnik miał 17k szybkości. I jeśli ilość ataków będzie nieliniowa dla niższych wartości, nagle się okaże, że wolne buildy na start dostaną 50 (palki 60, a magowie 70) ataków i bycie szybkościowcem totalnie nie będzie miało sensu.
Poza tym jeśli ktoś ma 50 szybkości w PvP, to ma: max 46 poziom, gra bez broni na szybkość, jest bez blessa. Trochę słabe przygotowanie jak na walkę z innym graczami. Pamiętajmy też, że do pewnego momentu, gdzie uniki wchodzą bardzo dobrze - dobrzy gracze mają na siebie pełen unik i ich walka wygląda z reguły 3% vs 3%
Sam pomysł rozwiązuje dwa problemy:
1. Zmniejsza przewagę szybkościowców, a wzmacnia wolne, dobre buildy
2. Problem z bilansem ataków
Owszem, jest jeszcze do dopracowania kilka elementów, mimo wszystko uważam, że lepiej się sprawdzi od obecnego systemu.
Rozwiązania są dwa:
1. To co proponuje Olmer. System działa tylko w lokacji Igrzyskowej i tylko w takich walkach (i to mógłby być powolny wstęp do rozwijania tej lokacji w postaci automatycznego bukmachera czy też automatyzacji walk, by wszystkie z jednego dnia się toczyły się jednocześnie).
2. Wzrost ilości ataków można zmienić na nieliniowy (coś jak obecna szansa na trafienie krytyczne), tylko to spowoduje drastyczne ubicie buildów szybkościowych. Dlaczego? W tej erze nie będzie szybkościowca z co najmniej 38,4k szybkości (górny limit dla kolejnych ataków w nowym systemie) który będzie miał topowe umiejki, więc i tak mało kto faktycznie skorzysta z pełni 120 ataków. Z kolei gracz na 300 poziomie bez trenowanej szybkości, ale z eq i blessem do szybkości ma na starcie 36 ataków (43 w przypadku paladyna oraz 53 w przypadku maga). O ile to jest fajne, bo polepsza rolę wolniejszych na arenie, to zmiana z nieliniowymi progami szybkości mocno by uderzyła w obecnie królujących na IA szybkościowcach (zobaczymy jak w tej krótszej erze wypadną), co nie ukrywajmy - też jest problemem. Erę temu kraś czy hobbit niezależnie od tego jak dobrze był prowadzony - dostawał oklep przez 5:1, do którego wystarczyło że przeciwnik miał 17k szybkości. I jeśli ilość ataków będzie nieliniowa dla niższych wartości, nagle się okaże, że wolne buildy na start dostaną 50 (palki 60, a magowie 70) ataków i bycie szybkościowcem totalnie nie będzie miało sensu.
Poza tym jeśli ktoś ma 50 szybkości w PvP, to ma: max 46 poziom, gra bez broni na szybkość, jest bez blessa. Trochę słabe przygotowanie jak na walkę z innym graczami. Pamiętajmy też, że do pewnego momentu, gdzie uniki wchodzą bardzo dobrze - dobrzy gracze mają na siebie pełen unik i ich walka wygląda z reguły 3% vs 3%
Sam pomysł rozwiązuje dwa problemy:
1. Zmniejsza przewagę szybkościowców, a wzmacnia wolne, dobre buildy
2. Problem z bilansem ataków
Owszem, jest jeszcze do dopracowania kilka elementów, mimo wszystko uważam, że lepiej się sprawdzi od obecnego systemu.