Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 253
» Najnowszy użytkownik: FastProxy
» Wątków na forum: 315
» Postów na forum: 2,086

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 121 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 121 Gość(i)

Ostatnie wątki
klasy walczące - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: dzikichlop
04-09-2025, 14:36
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 2,196
Poradnik?
Forum: Pytania
Ostatni post: dzikichlop
25-07-2025, 09:39
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 6,258
Usprawnienie interfejsu /...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Vontes
20-06-2025, 09:29
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 1,039
Ukryte regulacje strażnic...
Forum: Pytania
Ostatni post: dzikichlop
08-05-2025, 14:10
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 7,576
Most w Górach - odpowiedz...
Forum: FAQ
Ostatni post: Istis
11-01-2025, 23:55
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 24,665
Rzemkowie na Arenie
Forum: Błędy
Ostatni post: Shade
07-01-2025, 18:46
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 2,976
Propozycje XXVI era
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Shade
08-12-2024, 14:23
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,676
Rzemieślnicy - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
06-12-2024, 15:27
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,576
Wojna Tallamaris vs Ostrz...
Forum: Klany
Ostatni post: Nearghis
19-09-2024, 11:37
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 1,627
Uaktualnienie pytania w g...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
29-07-2024, 18:20
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 1,870

 
  aktualizacja rangi Bibliotekarza
Napisane przez: Shade - 13-04-2022, 13:53 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Autorem projektu jest Yenka Shawenharr oraz Mała Mio Halzaredo

Opiekunem projektu jest Merthezeer.


1. Umożliwienie wysyłania wiadomości masowych przez Bibliotekarki.
 
 Do tej pory Bibliotekarki informowały Mieszkańców o nowych konkursach, bądź jego wynikach za pośrednictwem innych rangowych. Ze względu na niewygodę takiej relacji (uzależnienie od osoby trzeciej i jej czasu, niebezpieczeństwo nieporozumień dotyczących treści wiadomości), chciałybyśmy móc same przekazywać komunikaty dotyczące spraw bibliotecznych.

2. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem".
 
Ze względu na częste nieobecności głównego admina (długie oczekiwania na realizację), chciałybyśmy uniezależnić się w nagradzaniu zwycięzców naszych konkursów. Jako, że tytuł jest tymczasowy i obowiązuje do momentu wyłonienia następnego zwycięzcy, chciałybyśmy mieć też możliwość jego usuwania. W przypadku sytuacji, kiedy zwycięzca przed nadaniem "Tańczący/a z piórem", posiadał inny tytuł, będziemy prosić głównego admina o jego przywrócenie. Taka opcja nie tylko odciąży głównego admina i odejmie obowiązek, ale także da bibliotekarzom możliwość kontrolowania nadawanego tytułu i aktualnego uzupełniania "Galerii Twórców".

Wydrukuj tę wiadomość

  Zielarz
Napisane przez: Shade - 12-04-2022, 20:46 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Projekt zawiera następujące propozycje:

1) Zmiany w mechanice zielarza

- Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego, do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie.

Obecnie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego.


- Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii, w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie).

Obecnie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo.


- Zmiana wzoru na produkcję ziół

Obecnie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20))
Po zmianie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140

Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h.

modyfikator zioła:
illani = 1
illanias = 1,5
nutari = 2
dynallca = 2,5


- Podniesienie PD za zbieranie x2.5

Nowe PD dla ziół:
illani = 0,3125
illanias = 0,46875
nutari = 0,625
dynallca = 0,78125



2)    Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień.

Obecnie:
1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru.
1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota
1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota
Po zmianie:
1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota
1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni
1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji



3)   Po wybraniu specjalizacji, zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń).


4)    W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbieranie po 1 polu.


5)    Event zielarza.


Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo, gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską, a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono.
Od momentu zasadzenia, raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny.
Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim, roślina automatycznie usycha.
W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny, zgodnie ze wzorem:

Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1%  do maksymalnie 80%.
Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%.

W przypadku, gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu).

Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz 200 nasion nutari w następnej erze. Otrzymuje też tytuł:

A) Królewskiego Ogrodnika
B) Tytuł zostanie wybrany przez władcę spośród propozycji nadesłanych przez graczy.

Wydrukuj tę wiadomość

  Rewitalizacja Biblioteki
Napisane przez: Shade - 11-04-2022, 22:37 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Autorem projektu jest Yenka Shawenharr oraz Mała Mio Halzaredo
Opiekunem projektu jest Merthezeer.

Biblioteka:

1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów", która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby, które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst").


2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety".


3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne.



Regulamin Biblioteki:


4. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki".
Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece."


5. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki:

Punkt:

2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony."


6. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki:

Punkty:
1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci, stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim.

2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści.

3) Każdy komentarz, który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora, bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany.


Aktualne regulaminy biblioteki:

Cytat:1. Tekst musi być zgodny z zasadami języka polskiego. Poprawny ortograficznie, stylistycznie i językowo. Jeśli tekst nie będzie poprawny zostanie odesłany do autora w celu korekty.

2. Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie mu zablokowana możliwość dodawania nowych pozycji do biblioteki.

3. Tekst musi mieć poprawną budowę graficzną. Nie dodajemy enterów po każdym zdaniu czy wersie. Wyjątkiem od tej zasady są wiersze. Tekst niespełniający tego punktu zostanie odesłany do autora w celu korekty.

4. Tekst musi zawierać polskie znaki. Piszemy po polsku, dlatego uprasza się o używanie polskich liter. Tekst niespełniający tego punktu zostanie odesłany do autora w celu korekty.

5. Bibliotekarz zastrzega sobie prawo do wniesienia poprawek lub drobnej korekty niemającej wpływu na treść i przesłanie tekstu.

6. Ostateczna decyzja odnośnie poprawności tekstu i jego akceptacja należy do bibliotekarza.


Zasada komentowania tekstów w bibliotece.

1. Komentujemy tekst, a nie autora. Wszelkie komentarze godzące w inną osobę będą kasowane.

2. Komentując tekst pamiętaj o kulturze. Krytyka jest potrzebna, ale pamiętaj o tym, czego sam nie chciałbyś usłyszeć. Każdemu, kto naruszy tą zasadę zostanie odebrana możliwość komentowania tekstów.

3. Odbieraj krytykę z honorem. Pamiętaj, że nie ma ona na celu ugodzenie w Ciebie tylko ma na celu pokazanie błędów, które powinieneś poprawić. Nikt nie jest doskonały.

4. Komentarze mogą stanowić debatę. Nie należy jednak schodzić z tematu. Jeśli debata przestanie mieć coś wspólnego z tekstem zostanie przerwana.

Wydrukuj tę wiadomość

  podrasy
Napisane przez: Shade - 11-04-2022, 21:54 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Autorem projektu jest Nithrom

Projekt zawiera następujące propozycje:


Dodanie podras u elfów: Drow, Leśny Elf, Wysoki Elf


Zmiana ma na chwilę obecną charakter wyłącznie fabularny.

Wydrukuj tę wiadomość

  Alchemik (uwzględniając zmiany przegłosowane na NE)
Napisane przez: Nerph - 29-03-2022, 21:11 - Forum: Specjalizacje - Brak odpowiedzi

1. Alchemik (rzemieślnik) otrzymuje za 1 energii 0.02 alchemii niezależnie od tego, jaką miksturę stworzy. To samo tyczy się transmutacji.

2. Aby spróbować stworzyć miksturę danego poziomu, alchemia gracza musi być dwukrotnie większa od poziomu mikstury (należy tutaj pamiętać i bonusie za poziom i ewentualnie bonusie rasowym gnoma).

3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL (nie jest ona widoczna w statystykach).

4. Wzór na tworzenie mikstury:
Szansa = 100 + ((poziom postaci - poziom mikstury x2) * 5) + (alchemia / 2) + bonus ze statystyk

5. Bonus ze statystyk:
(najwyższa ze statystyk: zręczność, szybkość, inteligencja, siła woli) / 10

6. W przypadku sukcesu istnieje 89% szans na zwykłą miksturę oraz 11% na specjalną.

7. Przedmiot specjalny alchemika (kryształowy alembik) zwiększa o 3% szansę na miksturę specjalną.

8. W przypadku porażki powstaje kiepska (k) mikstura, za której stworzenie gracz otrzymuje 2 PD.

9. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD.

10. Wzór na PD:
2x poziom mikstury dla zwykłej, 20x poziom mikstury dla specjalnej.

11. Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali, dzięki czemu zyskujemy szansę wytworzenia meteorytu.
Koszt: 1 energii , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.
12. Transmutacja:
11% na otrzymanie 5 kawałków meteorytu, doświadczenie jak za miksturę specjalną 120 poziomu
89% na otrzymanie 1 bryły adamantium, doświadczenie jak za zwykłą miksturę 120 poziomu
Uwaga: kryształowy alembik nie zwiększa szansy na udaną transmutację. 

13. Tabela mikstur (w załączniku)



Załączone pliki Miniatury
   
Wydrukuj tę wiadomość

  szybkość w walce
Napisane przez: Shade - 29-03-2022, 16:11 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Autorem projektu jest Tsabrak.

Projekt zawiera następujące propozycje:

Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza).
Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE.
W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę.

Cytat:Problem: Obecnie aby określić ilość ataków mamy takie czy inne progi, ostatnio często zmieniane, zwiększanie ich lub zmniejszanie nie zmieni problemu - w skrajnym przypadku za 1 szybkości ktoś otrzyma potencjalnie 24 ataki.

Cel: Eliminacja powyższego problemu, tak aby każdy punkt szybkości miał znaczenie, i potencjalnie ma szansę dać nam 1 atak więcej ( ale np. w 20 rundzie a nie co rundę).

Krok 0. W walce miedzy dwoma graczami szybkość w walce wolniejszego z nich przyjmujemy jako koszt ataku.
Krok 1. Na początku każdej tury wyliczana jest szybkość torowa dla szybszej postaci poprzez dodanie do szybkości torowej z poprzedniej tury szybkości w walce. W przypadku tury 0 ( tury w walce numerowane są od 0) szybkości torowa jest równa szybkości w walce.
Krok 2. Atak ma szybsze postać. Po ataku od szybkości torowej odejmowany jest koszt ataku( z kroku 0).
Krok 3. Powtarzany jest krok 2 do momentu aż szybkość torowa będzie mniejsza od kosztu ataku, lub też postać wykona 5 ataków.
Krok 4. Atak ma wolniejsza postać Krok 5. Wracamy do kroku 1.

Pojęcia:
Szybkość w walce (SW) - szybkość widoczna w karcie postaci ( uwzględnia ona wszystkie premie).
Szybkość Turowa (ST) - obecna szybkość w walce potrzebna ( do wyliczania ataku szybszej postaci).
Koszt ataku (KA) - ile szybkości kosztuje jeden atak w turze.

Przykład:
SW1 = 10000
SW2 = 3000

W takim przypadku:

KA = 3000

Tura 0.
Atak gracza 1
ST = ST - KA
ST = 10 000 - 3 000= 7 000
Atak gracza 1
ST = ST - KA
ST = 4 000
Atak gracza 1
ST = ST - KA
ST = 1000
Atak gracza 2

Tura 1
ST = ST1 + SW1
ST = 1000+10000=11000
3 ataki gracza 1
1 atak gracza 2
Tura 2
ST = 12000
4 ataki gracza 1
1 atak gracza 2
Tura 3
ST = 10 000

Wydrukuj tę wiadomość

  alchemik
Napisane przez: Shade - 20-03-2022, 19:55 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Część I
Pakiet zmian związany z tabelą mikstur:

[Obrazek: miksturyalchemika.png]

1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu.
Wzór na PD dla wszystkich mikstur to poziom mikstury x2 dla mikstury zwykłej oraz poziom mikstury x20 dla specjalnej.

2. Usystematyzowanie cen planów.

3.  Usystematyzowanie kosztów mikstur:
a) koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury
b) koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury
c) koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo:
1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani
1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari
d) koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo:
0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca
0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani
0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari

Koszt mikstur 1 poziomu zaokrąglany jest w górę (do 1).

4. Usystematyzowanie mocy mikstur:
a) maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10
b) maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50
c) maksymalna moc trucizn to poziom mikstury x2

Mikstury s mają podwojoną moc.

5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur:
sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości, w przypadku mikstury s x200)



Część II
Zmiany w Alchemiku:

1. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii.

2. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10



Część III
Opcje:
1. Podwyższenie PD za transmutacje do mikstury poziomu 150 LUB podwyższenie PD za transmutacje do mikstury poziomu 200 przy jednoczesnynm zwiększeniu progu umiejętności do 2000

2. Dwukrotne zwiększenie mocy mikstur many.

3. Zmiana systemu nazywania mikstur na:
Mikstura leczenia ran (poziom x)
Mikstura odnowy many (poziom x)
Trucizna z dynallca (poziom x)
Trucizna z illani (poziom x)
Trucizna z nutari (poziom x)
Antidotum na truciznę z dynallca
Antidotum na truciznę z illani
Antidotum na truciznę z nutari

4. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4.

Wydrukuj tę wiadomość

  posąg wyświetleń profilu
Napisane przez: Shade - 15-02-2022, 23:02 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Autorem projektu jest Cassie.

Projekt zawiera następujące propozycje:

1) Dodanie posągu wyświetleń profilu. Posąg ten co godzinę aktualizowałby informację o najczęściej odwiedzanych profilach w krainie.
Przykładowy wygląd:

Wyświetlenia profilu:
1. T Verena von Voreyn (10)    1864
2. Nerph Oreno (7)    1389
3. ❤️ Nori (4)    520
4. Mahdi (1)    217
5. Chaos Aquila (2)    154
6. Elkarim Katsum (3)    143
7. Bimbromir Aquila (6) 107
8. Altherac (5)    105
9. Kaiet (8)    95
10. Torosar Amaral (9)    85


2) Usunięcie niedziałającego posągu wizytówek.

Wydrukuj tę wiadomość

  zmiana systemu przedmiotów specjalnych
Napisane przez: Shade - 15-02-2022, 22:55 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Autorem projektu jest Nithrom.

Projekt zawiera następujące propozycje:

1) Z gry usunięty zostanie system talonów. Przedmioty będą ponownie odbierane bezpośrednio od strażnika mostu, po odpowiedzeniu na trzecie pytanie i pomyślnym losowaniu. Przy czym, zamiast talonu, gracz grający rzemieślnikiem otrzymuje możliwość bezpośredniego wybrania jednego z przedmiotów:


- Przedmiot dedykowany specjalizacji (o ile jest ona wybrana)
- Peleryna Falthorna
- Czapka Mahdiego
- Epickie nerd-binokle
- Czarny Płaszcz (jako jedyny z przedmiotów może być wybierany wielokrotnie)

2) Do wyżej wymienionej listy zostanie dopisany Magiczny Znak.

3) Klasy Walczące ponownie będą mogły brać udział w zdobywaniu artefaktów, z wyłączeniem Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego rzemieślnikom.

Wydrukuj tę wiadomość

Information "W mackach Kultu" - Reguły / KP / Start
Napisane przez: Rodgier - 25-01-2022, 19:33 - Forum: Sesje - Odpowiedzi (3)



Start Sesji:
25.01.2021

Kolejność odpisów:
1.      Rodgier de Davoux ID: 296
2.      Sekoto Majima ID: 241
3.      Lerian ID: 667
4.      Marius Eldarmoon ID: 51
5.      Ichiban Majima ID: 232
6.      Darkael Morii ID: 372
7.      Malum Frost ID: 159
8.      Niethara Majima ID: 664
9.      Ihrielli Avelorn ID: 371
10.  Rayef ID: 597
11.  Tilli ID: 622


Jeżeli chcesz dołączyć i znaleźć się w kolejce odpisów - NAPISZ 

Więcej informacji w zakładce "Sesje" na Amorion. 

Zapraszam do wspólnego pisania!  Smile

Poniżej załączam przesłane przez graczy Karty Postaci.




Brendan Cocks

Wiek - 24 lata
Mężczyzna
Człowiek
Najemnik

Umiejętności:

W alka bronią - Specjalizacja miecze dwuręczne. Standardowe szkolenie najemnika składa się z rocznego treningu bronią sieczną oraz obuchową. Po zakończeniu szkolenia najemnik sam decyduje jaką konkretnie bronią chcę się posługiwać, by przez następne dwa lata szkolić się w posługiwaniu konkretnym orężem.

Walka wręcz - Wielu najemników wychodzi z założenia, że broń jest tylko przedłużeniem ramienia. Z tego powodu każdy najemnik odbywa ośmio miesięczne szkolenie z walki wręcz.

Atrybuty:

Siła - Drzew z korzeniami nie wyrywa, ale bez problemu lewym sierpowym złamie szczękę krasnoludowi.

Wytrzymałość (kondycja) - Bez problemu przebiegnie kilka kilometrów w pełnym wyposażeniu.

Szybkość - Podczas treningu walki wręcz każdy z najemników nabiera szybkości większej, niż przeciętny strażnik miejski.

Zręczność - Wyzwalanie się z więzów oraz otwieranie podstawowych zamków jest jednym z elementów podczas szkolenia najemników. Jednak Brendan bardziej stawia na rozwiązania siłowe.

Instynkt - Trudno oszukać najemnika, szczególnie takiego z kilkuletnim stażem. Może nie jest żadnym mędrcem, ale doskonale wie co w trawie piszczy.

Słabości i ograniczenia.

Nigdy nie skrzywdzi dziecka, ani zwierzęcia. Nie toleruje podobnych zachowań. Ma słabość do mocnych trunków i chociaż mocna głowa pozwala mu wypić wiele to wielokrotnie zaniedbywał służbę, poświęcając przeznaczony na nią czas na nasiadówy w karczmie.
Nie znosi magów i boi się magii. Myślenie nie jest jego mocną stroną.

Ekwipunek

Lekka skórzana zbroja, dwuręczny miecz. Mała tarcza na plecach i sztylet u boku, niezbędny do walki, gdy tłok na polu bitwy stanie się zbyt duży. Pod szyją zielona apaszka, którą dostał kiedyś od pewnej kurtyzany w Arrakin. Ciężkie skórzane buty.

Wygląd

Blizna biegnąca od czubka głowy do połowy czoła. Włosy obcięte do skóry. Szczupły, lecz mocnej budowy ciała, właściwie to same mięśnie i ścięgna. W lewym uchu ma mithrilowy kolczyk.



Darkael Mori


Imię: Darkael
Nazwisko: Mori
Wiek: Dokładnie Nieznany – Tysiące Lat
Rasa: Pierwotnie Człowiek, Obecnie Pylisty
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Zielone doliny pośrodku pustkowi zwane samotnią magów, ziemie Zakonu Magus
Miejsce zamieszkania: Wieża, którą potrafi przenosić w tymczasowe miesce zamieszkania; wiecznie w podróży.
Edukacja: Wyższe prywatne badania w zakonie plus indywidualne.
Profesja: Mag Badacz
Zawód wykonywany: Członek Zakonu, aktywny badacz magii, zaklęć i swej klątwy
Żyjąca rodzina: Zaginieni członkowie zakonu
Stan majątkowy: Skarbiec w wieży zapełniany przez wiele stuleci, systematycznie uzupełniany; w tym monetami wewnętrznymi zakonu (białe złoto, na emblemacie kruk, rewers pentagram)

Wygląd

Wysokość: 181 cm
Waga: 89 kg
Kolor skóry: Jasna, nawet trochę blada
Długość włosów: Włosy krótko przystrzyżone
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Siwe z przejściem w błękit
Znaki szczególne: brak
Krótki opis twarzy i sylwetki: Dość postawny jak na maga, możliwe że z racji upodobania walki mieczem. Budowa zbliżona do greckiej sylwetki. Twarz lekko podłóżna z wymodelowaną, krótko ściętą brodą.


Ubiór

Krótki opis stroju codziennego: Czarny surdut widocznie szyty na miarę z kołnierzem, do tego proste czarne spodnie, zegarek kieszonkowy na łańcuszku, srebrny sygnet z szafirem na palcu. Czarne, eleganckie buty.



Krótki opis stroju podróżnego: Długi czarny płaszcz z kapturem w trójkąt, gdzieniegdzie haftowany srebrną nicią, proste czarne spodnie, wysokie podróżne buty, czarne skórzane rękawiczki.



Krótki opis stroju wojennego: Kunsztowne wykonane połączenie ciężkiej zbroi z szatą, srebrne wykończenia, rękawice zakończone szponami, obsydianowa maska skrywająca oblicze, skrzydła wykonane z obsydianu i srebra – strój tak ciężki, iż niemozliwy do uniesienia przez zwykłego człowieka; mozliwy do poruszania jedynie dzięki ekstremalnej sile woli, gromadzi i pomnaża możliwości użytkownika.

Wyposażenie

Broń główna: Jednosieczny długi miecz, bogato zdobiony
Broń boczna/tarcza: Okuta magiczna księga na łańcuchu z wczesniej naładowanymi potęznymi zaklęciami do szybkiego użytku
Przedmioty osobiste: Czarny podróżny kostur, długa myśliwska fajka, własna mieszanka ziół, menzurki i pojemniczki na próbki, notatnik w twardej oprawie i pióro z stalówką do pisania.


Umiejętności mistyczne
(Magia, kapłaństwo, umiejętności nadnaturalne – wymienić i krótko opisać najczęściej używane)

Umiejętności ofensywne:
Misterium żywiołów – mag przyzywa siłe dowolnego żywiołu na dany obszar (ziemia, woda, ogień, powietrze, eter lub ich połączenie), może skupić go w ręce i rzucić lub pokryć nim określony obszar. Im więcej energii włoży w czar, tym silniejszy efekt.

Dotyk żniwiarza – Maga otacza tajemnicza niebieska aura, gdy zblizy się do przeciwnika na odległosć dotyku może wyrwać mu dusze z ciała. W odległości do dwóch metrów od maga wszystko się gwałtownie starzeje – zaklęcie stwarzające niebezpieczeństwo dla sojuszników.

Luminarius - zaklęcie oślepiające – w jednej sekundzie wytwarza światło stu słońc. Potrafi spalić wamira lub oślepić na dośc dugi czas przeciwnika.

Umiejętności defensywne:

Boska wola: Zaklęcie ofensywno-obronne, wszystkie przedmioty wokół maga są pod wpływem jego telekinetycznej siły. Moc zaklęcia zależy od czasu przygotowania. Lewitujący miecz, czy ciśnięcie włócznią zajmują sekundy; podniesienie góry, czy kontynentu wymaga kilkudniowych prygotowań.

Sfera Chronosa: Mniej więcej w promieniu metra od maga rozciąga się pole spowalniające rzeczy do niemal bezruchu i lewitacji w powietrzu. Umieętnośc przeważnie aktywna zależna od woli maga – niespodziewane obiekty zawsze zwaniają.

Umiejętności użytkowe:

Księga umysłu – mag może dowolnie czytać mysli skrepowanej istoty, pobierać z niej informacje i doświadczenia, a nawet uczyć się umiejętności, czy języków, jakby sam nabywał je latami.

Resurectionum – zaklęcie ze szkoły nekromancji. Ożywia grupę pomniejszych istot lub większą (typu smok). Moc zaklęcia zależy od czasu jego przygotowania. Nieumarli darkaela posiadają niebieską aurę i nie są agresywni.

Ziarno życia – mag potrafi pobudzić rośliny do szybkiego wzrostu np. od żołędzia do dorosłego dębu.


Wyczuwanie istot eterycznych

Istotne, lub nieoczywiste umiejętności rzemieślnicze/akademickie/medyczne/złodziejskie/akrob atyczne
(Wymienić i podać stopień zaawansowania)

Pylistość – mag cały czas występuje w formie pyłu co jest efektem starożytnej klątwy. Nie musi jeść mimo, że jest zdolny do odczuwania smaku, jednak jedzenie nic poza tym mu nie daje przez co nie można go na przykład otruć. Nie potrzebuje również snu, udaje jednak ukrywając swoją prawdziwą naturę. W przypadku zranienia w miejscu ran pozostają jedynie pyliste ślady, które się regenerują – może symulować rany w celu ukrycia swej tożsamości. Przy zbyt wielu obrażeniach, utracie całej many, czy zbyt wielu bodźcach zamiania się w kupke pyłu i potrzebuje czasu na odtworzenie postaci. Klątwa uniemożliwia jego zabicie. Może latać w formie pyłu.

Biegłości w walce

Bronią białą (jaką): Walka mieczem jednosiecznym/ dwoma mieczami – Arcymistrz, jedyna broń jaką uznaje szlifowana przez wieki.
Bronią dystansową (jaką): Brak
Sztuki walki wręcz: Towarzysząca walki mieczem, pchnięcia w stylu tai chi.


Cechy charakteru

Charakter: Neutralny
Stosunek do religii: Wierzący
Wyznawany bóg: Wiara w teorie równowagi śiwata, nie uznaje bogów.. Zbyt wielu ich poznał.
Silne cechy (3-5): Siła woli (wszystko się na niej opiera), Niebotyczna ilość many, Szybka nauka – poliglota, inteligencja, spostrzegawczość.
Słabe cechy (3+): wytrzymałość piaskowej rzeźby - utrata koncentracji skutkuje posypaniem się. Wszystkie cechy zależne od siły woli (np. siła), skrytość, brak koncentracji na jakiejś czynności powoduje jej zanik (np. oddychanie); co może wpłynąć na zdemaskowanie klątwy)
Upodobania: Żądza wiedzy i odkrywania, długie dyskusje, poznawanie i odkrywanie nowych zaklęć, kultur.
Awersje: Głupota, uczulenie na „osiłków”,
Fobie/obawy: Zmęczenie wiecznością, poczucie osmotnienia jak już wszystkie rasy umrą.
Nietypowe zachowania: Wspominanie, dumanie nad księgą, fajką.
Stosunek do śmierci: Nie wierzy że kiedykolwiek umrze.
Cele i ambicje: Poznanie całej magii świata, reanimacja zakonu, odnalezienie towarzyszy.



Malum Frost


imię: Malum
nazwisko: Frost po mężu, z domu Obibok vel Elessar
rasa: gnom
klasa: alchemik/kucharz (przecież to prawie to samo)
dziennikarz Głosu Amorionu

wygląd i wyposażenie: Gnomka mierząca metr wysokości. Zawsze elegancko ubrana, jak na przedstawicielkę prasy przystało. Burza rudych włosów i bystre spojrzenie niebieskich oczu to jej cecha rozpoznawcza. Za oręż służy jej notatnik i magiczne pióro, które nie wymaga kalmara ... tfu ... kałamarza z tuszem.

charakter: Cechuje się bystrością, dociekliwością, wścibstwem. Jest wygadana.
Zazwyczaj jest również pomocna i troskliwa.
Jest rozpoznawalna, jako najlepszy (jedyny!) dziennikarz Głosu Amorionu.



Neithara Majima

Miano: Neithara Majima
Wiek: Mówi się o 400 latach, wygląda na 20
Rasa: Kitsune
Płeć: Kobieta
Charakter: Neutralny
Rodzina: Ojciec Ichiban, oraz macocha Sekoto

Umiejętności:
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i kierować nią.
Zmiennokształtność - Potrafi przybierać formę lisa o dziewięciu ogonach, głównie jednak pozostając w ludzkiej powłoce.
Walka - Szkolona od dziecka, preferuje walkę kataną oraz wakizashi, w nieco mniejszym stopniu radzi sobie w łucznictwie, czy w wykorzystywaniu broni improwizowanej.
Magia Umysłu - Pomimo obrania drogi walki, we krwi nie może wyrzec się magii. Potrafi naginać rzeczywistość, wędrować po snach, przenosić rzeczy samą wolą, czy nawet kontaktować się z duchami zmarłych i ich widzieć. Niemniej nie uzywa tego chętnie, skupiając się bardziej na tym co materialne.
Zwinność - Porusza się z gracją kota, upada z resztą tak samo miękko jak on. Dzięki wytrenowanemu ciału, jest szybka, dobrze unika i sprawnie wspina się, czy skacze.
Wyostrzone zmysły - Posiada ponad przeciętne zmysły. Lepiej słyszy, ma lepszy wzrok, czy czulszy węch.

Ekwipunek:
Katana, Wakizashi, oraz Tanto. Miejsce zbroii ō-yoroi zastąpiło tradycyjne kimono, jednak znacznie bardziej uproszczone, przystosowane do zwiększonego ruchu, można rzecz, że wręcz jest to męska wersja, gdyby nie skromne zdobienia.



Rayef

Imię: Rayef
Wiek: ok 50 lat (zmieniony w wieku 33)
Rasa: Człowiek Wampir
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Sith
Profesja: Złodziej

Wygląd

Wysokość: 185 cm
Waga: 90 kg
Kolor skóry: Blada z racji rasy
Długość włosów: średnie
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Zielone
Znaki szczególne: brak
Sylwetka: Szczupła z zarysowanymi męskimi kształtami

Ubiór

Ciemno zielony płaszcz otulający całe ciało od głowy po buty.
Skórzane obcisłe ubranie w kolorze czarnym, dodatkowo maska na twarzy.

Wyposażenie

Broń: Długi sztylet do wali wręcz oraz kilka pomniejszych do ataków z daleka


Cechy charakteru

Charakter: Spokojny, ironiczny z dużym dystansem do świata i ludzi, stara się unikać walki.
Umiejętności: Nadnaturalna szybkość, siła, zręczność, umiejętność hipnozy.



Nacah Jadeavite


Imię: Nacah Jadeavite
Rasa: Sukkub
Wiek: Przestała liczyć jakieś 3 stulecia temu, wygląda na około 31 lat
Charakter: Demoniczny, na bank
Profesja: Znudziło jej się bzykanie, bo ileż można, a już za nią nie małe stulecia więc szuka sposobu na życie na emeryturze, a że nie może się przebranżowić prawilnie u Szatana, bo tak dawno nie przeskakiwała między światami, że ciągle trafia w inną rzeczywistość tylko nie do Limbo, że łapie się czegokolwiek byleby pozyskiwać siły witalne w inny sposób niż poprzez szybkie numerki z napalonymi samcam, więc finalnie profesja jest nieznana

Wygląd: Jak na sukkuba przystało - smukła, z wąską talią i szerokimi biodrami. W tym obrazku nie pasuje tylko jedno - w normalnych warunkach nałożnicy szatana powinien spod gorsetu wylewać się obficie biust, by mogła prawilnie kusić samców, ale skoro tyle dano jej w gębie to czegoś innego musieli uszczuplić  - więc uszczuplili ją o cycki.

Umiejętności:
- Mimo, że to skrzętnie ukrywa, bo nie chce być przypadkiem pomylona z tymi wiejskimi kuglarkami - wiedźmami, doskonale potrafi warzyć w kotle żaby i inne ślimaki, robiąc z tego doskonałe mikstury, na potencje na ten przykład!
- Ma zdolność tworzenia iluzji swojej osoby tak, by dostosować się do preferencji persony, z którą rozmawia, manipulując prostym umysłem mężczyzn, dzięki czemu jest doskonałą uwodzicielką i szpiegiem.
- Kott, przypałętała się do niej cholera, stara, czarna i wychudzona, która jest jej demonicznym sumieniem i namawia ją do złego wbrew jej emeryckich postanowień.



Sekoto Majima


Imię: Sekoto
Nazwisko: Majima, z domu Tenko
Imię w Kulcie Arcykalmara: Bembaske

Rasa: Kitsune
Wiek: ponad 900 lat
Klasa: Arcykapłanka Kultu Arcykalmara; Zielarka
Specjalizacja: Trucizny i mieszanki narkotyczne
Charakter: Praworządny Neutralny - przy czym respektuje wyłącznie prawa obowiązujące w Kulcie

Umiejętności:
Opętanie (kitsunetsuki - 狐付き[きつねつき]) - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i manipulować nią, nierzadko wpędzając w obłęd.

Zmiennokształtność - Potrafi przyjąć zarówno postać białego lisa o dziewięciu ogonach, jak i człowieka.

Władza nad ogniem - Jest w stanie naginać płomienie do swojej woli i tworzyć ogniki (kitsunebi - 狐火[きつねび]).

Iluzja - Tworzy przeróżne iluzje, by mamić zmysły ludzi i nierzadko manipulować nimi dla osiągnięcia własnych korzyści.

Znajomość roślin - Bardzo dobrze rozróżnia użyteczne gatunki ziół.

Trucizny - Potrafi wykorzystać surowce (w tym zioła) do przygotowywania trucizn. Posiada również pewną odporność na niektóre z nich.

Narkotyki - Specjalizuje się glownie w przygotowywaniu mieszanek o działaniu psychodelicznym.

Podstawowy ekwipunek:
Tantō - Nóż z ozdobną rękojeścią, który ukrywa najczęściej pod pasem obi.

Bō-shuriken - kilka sztuk metalowych, podłużnych kolców ukrytych w wachlarzu, służących do rzucania, najczęściej pokrytych trucizną.

Inne informacje:
Szanowna małżonka Ichibana Majimy - Arcykalmara.
W Kulcie pełni funkcję Arcykapłanki.
Rzadko przybiera formę lisa, najczęściej można ją spotkać w ludzkiej formie kobiety o cechach sugerujących japońskie pochodzenie. Nosi się typowo dla okresu Heian, w którym to pojawiła się na tym świecie. Pobielona twarz, usta pociągnięte czerwonym pigmentem, oczy podkreślone węglem, naturalne brwi wyskubane, zamiast nich narysowane węgielkiem "nowe" wysoko na czole, wedle mody, która królowała w czasach, z których pochodzi. Ma czarne, błyszczące włosy, które sięgają ziemi i nie przepada za upinaniem ich - robi to w wyjątkowych sytuacjach (patrz - sytuacje wymagające swobody ruchów).
Najczęściej można ją spotkać ubraną w wielowarstwowe kimono ceremonialne - jūnihitoe.
Mimo to, w sytuacjach wymagających swobody ruchów wybiera wygodne, dość luźne spodnie z lnu wiązane szeroką taśmą w talii - monpe, założone na mniej reprezentatywne kimono lub yukatę.
Widoczność jej iluzji ukrywających lisie atuty w ludzkiej postaci jest zależna od jej stanu - wpływa na nie między innymi zmęczenie.
Tak, jak w przypadku innych kitsune, jej prawdziwą postać można dostrzec w jej odbiciu w tafli wody.

Zupełnie przypadkiem jest użytkowniczką Standu nazywającego się Superyob, przybierającego formę potężnego, zielonkawo-niebieskiego lisa o ośmiu ogonach, który zdaje się wręcz świecić bladym światłem. Jego głównymi cechami są spostrzegawczość i szybkość. Mimo że nie jest wybitnie silny, posiada kilka umiejętności doskonale sprawdzających się w walce, najczęściej jednak z dystansu.
Oprócz poniższych umiejętności, jest również w stanie atakować jak lis - zębami i pazurami, jednak robi to w ostateczności.
Tenko Sekoto ze Standem: https://i.imgur.com/BDWbYfN.png

Umiejętności Standu:
Mama Weer All Crazee Now - Bezpośrednie wpływanie na zmysły przeciwnika (zarówno Standu, jak i jego użytkownika) poprzez wypuszczenie z nozdrzy ledwie zauważalnego pyłu o działaniu silnie dysocjacyjnym.

Old New Borrowed and Blue - Przy wejściu w bezpośredni kontakt z innym standem może przejąć nad nim kontrolę na krótki czas.

We'll Bring the House Down - Atak dystansowy przy pomocy ognistych pocisków wystrzelanych z pyska.

You Boyz Make Big Noize - Umiejętność defensywna, polegająca na wydawaniu dźwięków o wysokiej częstotliwości.

Crackers - Materializowanie obłoku iskier, który oślepia przeciwnika



Ichiban Majima


Imię : Ichiban
Nazwisko : Majima
Imię w Kulcie : Kalmar

Rasa : Kitsune
Wiek : 1000 lat
Klasa : Samozwańcze Bóstwo
Charakter : Chaotyczny Neutralny

Umiejętności :

Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną istotę i poddać ją swojej woli

Iluzja - Kiedy nie chce by inni rozpoznali jego prawdziwą rasę Ichiban potrafi nałożyć Iluzje na swoje ogony oraz uszy

Formy - potrafi przybrać formę ludzką (z zachowaniem ogonów oraz uszu) oraz formę dziewięcioogoniastego lisa

Arcykalmar - Tak zwana Boska Forma. Ogony zamieniają się w długie, obślizgłe i wijące macki. W miejscu uszu pojawiają się dwa świecące gruczoły, a skóra staje się szara i wilgotna.

Podstawowy ekwipunek :
Katana oraz tanto sprytnie ukryte w wachlarzu.

Inne informacje :
Kalmar swój samozwańczy boski status zawdzięcza duszy morskiego stwora wchłoniętej wieki temu. Okazało się, że mieszkańcy jednej z wiosek znajdujących się w pobliżu legowiska potwora traktowali go z czcią godną boga. Co też Majima postanowił wykorzystać.

Jest użytkownikiem Standu o nazwie Dr. Feelgood, który wygląda jak olbrzymia tęczowa skolopendra. Jej główną umiejętnością jest mieszanie ludziom w głowach. Poza tym jest wyjątkowo szybka i silna.

Ataki jakimi dysponuje to:

Take Me To The Top - Szybka seria ataków wykonana tyłem ciała
Kickstart My Heart - Stand owija się wokół przeciwnika z każdą sekundą coraz bardziej wzmacniając uścisk
Merry-Go-Round - Stand zmniejsza się do mikroskopijnych rozmiarów i wchodzi wrogowi do ucha. Stamtąd sprowadza mocno realistyczne i makabryczne halucynacje doprowadzając przeciwnika do szaleństwa.



Rodgier de Davoux



Imię i nazwisko: Rodgier de Davoux
Wiek: Trudno określić, wygląda na 30 lat
Rasa: Wampir wyższy
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Arystokrata nieznanego pochodzenia.
Profesja: Dziedzic. Posiada duże środki finansowe. Para się alchemią. Przewodzi sekretną organizacją o charakterze zbrojnym.

Wygląd: Wysoki mężczyzna o nieprzeciętnej urodzie.
Wysokość:180
Waga: 80
Kolor skóry: blada
Długość włosów: krótkie
Kolor włosów: ciemne
Kolor oczu: błękitne
Znaki szczególne: brak
Krótki opis twarzy i sylwetki: Twarz niepoznaczona żadnymi szczególnymi bliznami czy tatuażami. Postawny. Nie jest przesadnie umięśniony.

Ubiór: Czarny jednolity strój. Płaszcz ze złotym łańcuszkiem, wąskie czarne spodnie, wysokie skórzane podkute buty do jazdy konnej. Skórzane rękawice jeździeckie przed łokieć. Złoty sygnet z herbem.  

Wyposażenie:
Broń: Rapier
Przedmioty osobiste: mieszek ze złotem, torba z ziołami.
Biżuteria: złoty sygnet z herbem

Umiejętności:
Umiejętności zwykłe (Wymienić i podać stopień zaawansowania): Jazda konna (wyśmienicie), szermierka (wyśmienicie), znajomość wielu języków oraz kultur (bardzo dobrze), znajomość savoir vivre (bardzo dobrze), alchemia (dobrze), posługiwanie się bronią dystansową (dostatecznie)
Umiejętności niezwykłe (Wymienić i krótko opisać): Wyczuwa działanie magii, potrafi pojawiać się i znikać niepostrzeżenie. Jeżeli zechce może uśpić inne postacie lub sugerować im myśli.


Charakter: Neutralny. Cel uświęca środki. Poza dobrem i złem.
Cele i ambicje: Przejęcie władzy w krainie, narzucenie jej swojego porządku. Wprowadzenie do polityki członków organizacji.
Fobie/obawy: Obawia się utraty kontroli oraz zdrady.
Upodobania (Opcjonalnie): Ludzie charyzmatyczni, którzy gotowi są wiele zaryzykować.
Awersje (Opcjonalnie): Ludzie o niskiej kulturze osobistej, osoby bez ambicji.

Wydrukuj tę wiadomość