Statystyki |
» Użytkownicy: 6,716
» Najnowszy użytkownik: balidekon
» Wątków na forum: 2,419
» Postów na forum: 4,197
Pełne statystyki
|
|
|
Ukryte regulacje strażnicy |
Napisane przez: Radbug - 27-12-2018, 13:24 - Forum: Pytania
- Odpowiedzi (2)
|
 |
Czy "tajne" zapisy w kodach strażnicy zostaną podane do publicznej wiadomości? Władze szczycą się, ze nie ma tam żadnych regulacji, jakby to była jakaś zasługa i na każde propozycje zmian odpowiadają "nie da się","a po co zmieniać jak jest dobrze", "niewidzialna wolna ręka strażnicowa, sama wyreguluje ten problem i zapewni balans", tymczasem kolejny raz za atak na wrogą strażnice z wyższym poziomem, o podobnej sile obrony co ja ataku, dostaję 0.1 dowodzenia. I uwaga, za kolejne ataki na ta strażnice, bez zmian w sile ataku/obrony te wartości w magiczny sposób zwiększają mi się już do normalnej stawki czyli w okolicach 0.6-0.9.
Ten problem przytrafia mi się nagminnie.
Ponadto w ostatnich dniach wystąpił kolejny "wesoły" problem. Atakuje wroga strażnice 3 razy na mały reset, jak Pan Bóg przykazał, i za pierwszym razem wygrywam mając powiedzmy 20k ataku do 15k obrony, za drugim razem jest porażka ja mam nadal 20k ataku, ale obrona w magiczny sposób wzrasta sobie do 25k, i w trzecim ataku znów wszystko wraca do normy 20k ataku do 15k obrony. Moglibyście coś napisać o tym "świątecznym evencie", że o tym kto wygra w strażnicy będzie decydował rzut moneta a nie liczba wojska...
Screenshoot do pierwszego problemu:
https://imgur.com/a/MAl97Bl
|
|
|
Folwark by Bimbromir Aquila |
Napisane przez: Mirimon - 12-12-2018, 21:48 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (2)
|
 |
Witam wszystkich serdecznie,
odświeżam propozycję Bimbromira Aquila z 2011-02-05 dotyczącą powstania nowego obiektu - Folwarku.
Z racji tego, że nie jest to mój pomysł. Treść postu została ujęta w cudzysłów.
"Gracz rozpoczyna grę z niewielką posiadłością ziemską o powierzchni 1 akra, na której wybudowany jest magazyn. Do magazynu można dodawać i zabierać dowolne ilości surowców.
Po każdym głównym resecie Folwark generuje dochód. Podstawą naliczania dochodu jest ilość akrów. Każdy akr generuje 5000 sztuk złota co reset, wartość ta może być modyfikowana ulepszeniami folwarku.
Po każdym głównym resecie Folwark generuje 10 Punktów Inwestycyjnych.
Gracz może zakupić teoretycznie dowolną ilość akrów. Koszt zakupu wynosi 2 Punkty Inwestycyjne oraz 20000 sztuk złota.
Amoriońskie Prawo Lenne zabrania inwestowania Folwarku ze środków własnych gracza. Można wypłacić dowolną sumę, lecz nie można nic wpłacać.
Linki:
Folwark:
Ulepszenia
Magazyn
Skarbiec
Ulepszenia: tutaj można zakupować poszczególne upgready i „budynki”. Dodatkowo opcja zakupu kolejnych akrów.
Magazyn: przechowuje dowolną ilość surowców. Dostępne opcje: dodaj /zabierz
Skarbiec: tutaj można pobierać złoto. Tylko pobierać, to ważne ze strategicznego punktu widzenia, ponieważ folwark bazuje na założeniu o premiowaniu długofalowej inwestycji.
Upgready i budynki:
Żarna
koszt: 3000 adamantium
efekt: dodatkowe 2 Punkty Inwestycyjne na reset
Stajnia
koszt: 8000 sosna
efekt: dodatkowe 3 Punkty Inwestycyjne na reset
Kierat:
koszt: 10000 adamantium 3000 wiąz
efekt: dodatkowe 4 Punkty Inwestycyjne na reset
Młockarnia
koszt: miedź 30000, cis 15000
efekt: dodatkowe 6 Punktów Inwestycyjnych
Irygacja:
koszt: 10000 leszczyna
efekt: 10% dodatkowego zysku
Trójpolówka
koszt: węgiel: 80000, sosna 7000
efekt: 15% dodatkowego zysku. Kumulatywne z Irygacją
Płodozmian
koszt: węgiel 250000, sosna 15000
efekt: 25% dodatkowego zysku. Kumulatywne z irygacją i trójpolówką
Melioracja
koszt: 200000 leszczyna, węgiel 400000
efekt: 50% dodatkowego zysku. Kumulatywne z irygacją, trójpolówka i płodozmianem
Nie mam modelu matematycznego obliczającego wszelkie warianty, policzyłem sobie kilka prawdopodobnych i o ile era nie potrwa rok, to powinno mieć to sens. Jednak jakiś matematyk mógłby stworzyć model, w którym dałoby się policzyć maksymalny zysk w miesiącach 1-9 ery."
|
|
|
Długo oczekiwany nowy system walk PvP |
Napisane przez: neherignus - 12-12-2018, 03:41 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (8)
|
 |
Cześć. Wybaczcie za clickbaitowy tytuł, ale może przyciągnie on więcej osób. Miałem dzisiaj trochę czasu, więc napisałem w końcu to co było poruszone w tym wątku: http://amorion.pl/forum/showthread.php?t...63#pid2563
Zakładam oddzielny temat, ponieważ tam były różne propozycje, a tutaj już gotowiec.
Skrypt napisałem dokładnie na podstawie punktów z powyższego linku.
Uwagi
- podstawowa ilość ataków dla szybkości równej 0 wynosi 24,
- górne ograniczenie to 120 ataków (czyli jak dzisiaj), osiągane przy 38400 szybkości,
- każdy dodatkowy atak więcej zostaje dodany za każde 400 szybkości,
- gdy gracze mają tyle samo szybkości, o pierwszeństwie ataku decyduje to, który gracz ma wyższy poziom. Jednak tego nie uwzględniałem w skrypcie podczas wyświetlania walki, ale zostawiłem stosowny komentarz w kodzie w miejscu gdzie to porównanie powinno nastąpić. Dlatego dla równych szybkości gracz b będzie pokazywany jako szybszy,
- starałem się sprawdzić newralgiczne miejsca, gdzie skrypt mógłby się posypać (np 2:1 gdzie ilość ataków >24, itd.) i myślę, że wszystko działa poprawnie, jednak gdyby ktoś wyłapał jakiś błąd - pisać,
- nie robiłem walidacji dla pól, więc jak komuś się uda wrzucić w szybkość jakiś wyraz, to niech się nie dziwi, że nie działa poprawnie: docelowo szybkości graczy i tak będą liczone po stronie serwera tak jak to ma miejsce obecnie.
Link do strony:
https://amorion-pvp.netlify.com
Link do skryptu (dużo komentarzy pisałem, zainteresowani niech skopiują/pobiorą kod i wrzucą w jakiś edytor który pokoloruje składnię):
https://amorion-pvp.netlify.com/main.js
Skrypt jest pisany w JavaScript, po stronie serwera amo stoi PHP, jednakże ify i pętle są chyba takie same w obu językach, więc przeniesienie jednego na drugi nie powinno stanowić problemu (w razie czego mogę pomóc). Mam nadzieję, że poprawnie wam wyświetla, kod dodatkowo skonwertowałem do starszej wersji żeby dobrze działał na starych przeglądarkach.
|
|
|
Rządy Prawa w Krainie |
Napisane przez: Rajzefiber - 10-12-2018, 20:49 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (6)
|
 |
Proponuję przywrócić rządy Prawa w Krainie. Pierwszym krokiem do świetlanej przyszłości musi być rozliczenie Administracji ze skandalicznego procederu abortowania praktycznie całego, ciężko wypracowanego, potencjału militarnego klanu Adamantowi Dyspeczerzy Dystrybucja, zwanego dalej ADD.
Szabrunkowy napad Administracji Amorion na klan ADD jest karygodnym festiwalem niekompetencji rangowych i oburzającym zamachem na prawa mieszkańców Krainy.
Do samego Władcy Nerpha nie mamy pretensji - uległ On nieświadomie, przeprowadzonym przez stronę Namiestniczki Istis, machinacjom wymierzonym w klan ADD. Persona piastująca tak wysoką rangę jak Namiestnik, powinna świecić przykładem. Powinna zachowywać bezstronność nawet, gdy jej prywatne interesy wystawione są na szwank. Trudno uwierzyć, że szalbierczy akt rozbrojenia ADD koincydentalnie zbiegł się z trwającą nadal lub już minioną "wielką wojna" (sama Namiestniczka jeszcze dziś nie jest w stanie zawyrokować). Powiedzieć, że Namiestniczka Istis reprezentuje interesy jednej ze stron, to nie powiedzieć nic.
Strona ADD nie ma również wątpliwości o zaangażowaniu w niegodziwy proceder manipulacji Władcą osobistego parobczaka Namiestniczki - Tarlyna Vroofa ID 243. O tempora, o mores! Nie dziwi nas wcale fakt zamknięcia stanu rycerskiego, gdy wśród elit panuje taki klimat moralny.
W momencie pisania tego zdania, tj. 18:12:34, 10. dnia miesiąca Zeratual, Przywódca ADD Mondverrater Swift ID 702, uwięzion w Lochach, cierpi upokorzenia w związku z bezpodstawnym zastosowaniem § 7. Systemu Kar. Poważnie została nadwątlona powszechna opinia o klanie ADD, który nigdy nie miał zatargów z Prawem. Od kilkunastu godzin jesteśmy całkowicie wystawieni na pastwę kruków i wron.
Za upokorzenie Naszego Przywódcy, zszarganie dobrego imienia klanu ADD oraz za absolutnie bezpodstawne wystawienie nas na pożarcie przez wrogie nam klany - żądamy oficjalnych przeprosin ze strony Administracji Amorion. Ponadto klanowi ADD przysługuje rekompensata będąca równowartością 27.000.000 złota (9.000.000 złota grzywny i 18.000.000 złota kaucji) oraz całej puli energii, której Mondverrater nie mógł zdobyć podczas przetrzymywania w katowni. Żądamy również przywrócenia statystyk klanu do prawowitego stanu.
Drodzy Włodarze - prawda zawsze wyjdzie na jaw.
Reprezentujący żywotne interesy klanu Adamantowi Dyspeczerzy Dystrybucja,
Rajzefiber
|
|
|
Wojna |
Napisane przez: Gafar - 04-12-2018, 14:57 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (9)
|
 |
Sporo osób narzeka, że system wojny jest stary, a nie ma propozycji zmian w wojnach, więc chciałbym zacząć ten temat dając jakąś propozycję:
Podzieliłem ją na dwie luźno ze sobą związane części:
- założenia co do mechanicznego efektu jaki chciałbym osiągnąć;
- nieudolna propozycja ich realizacji.
Założenia co do działania :
- Siła militarna klanu pokazuje siłę gospodarczą i bojową klanu (a więc rzemieślników i walczących);
- 30-35 osobowy klan powinien być wstanie dorównać siłą tym ogromnym;
- obrona kosztuje tylko surowce;
- atak może kosztować energię jak i surowce;
- ataki możliwe tylko w czasie wojny?
Mechaniczna realizacja:
W klanie są do obsadzenia stanowiska, odpowiedzialne za dany element obrony/ataku klanu.
Jeden gracz nie może obsadzać kilku stanowisk, wyjątek to dowódca i generał.
Dowódca - zwiększa procentowo wartość obrony klanu w zależności od dowodzenia w ilości dowodzenie/100
a więc mając 145 dowodzenia zwiększmy obronę klanu o 1.45%.
Generał - analogicznie, ale dla ataku.
Strażnik - postać walcząca, odpowiadająca za obronę klanu:
Bonus obrony = Szyb + Sw + Wyt + unik + poziom
Żołnierz - postać walcząca odpowiedzialna za atak klanu:
Bonus ataku = S + Zr + Int + UB + poziom
Każdy inny członek klanu Bonus = poziom.
Bonus liczony bez talizmanu i kostura, statystyki obronne na początku mocno odstają od tych ofensywnych, ale unik to trochę nadrabia.
Każdy klan na początku ma po 5 takich stanowisk do dyspozycji.
Budynki
Każdy budynek będzie miał swojego gospodarza, oraz nadał bym im poziom, by ich moc mogła się skalować waz z rozwojem gospodarza, klanu i kosztami jakie postanowił klan na dany budynek poświęcić.
Gospodarz każdego budynku nadawany również na zasadzie rangi.
Obronne:
- Palisada
Poziom 1 Wymagania : Gospodarz drwal z 500 dwrlnictwa, 10 000 drewna sosnowego 5 000 adamatium 5 000 000 złota.
Bonus: Obrona = drwalnictwo_gospodarza * 10
Poziom 2 Wymgania : Gospodarz drwal z 1500 dwrlnictwa, 100 000 drewna sosnowego 50 000 adamatium 50 000 000 złota.
Bonus: Obrona = + 10 000
- Wilcze doły
Poziom 1 Wymagania : Gospodarz górnik z 500 górnictwa, 5 000 mithrylu 5 000 adamatium 5 000 000 złota.
Bonus: Obrona = górnictwo_gospodarza * 10
- Poziom 2 Wymagania : Gospodarz górnik z 2000 górnictwa, 50 000 mithrylu 50 000 adamatium 50 000 000 złota.
Bonus: Obrona = +10 000
- Ostrokrzew
Poziom 1 Wymagania : Gospodarz zielarz z 500 zielarstwa, 5 000 Dynallca 5 000 Illanias 5 000 000 złota.
Bonus: Obrona = zielarstwo_gospodarza * 10
Poziom 2 Wymagania : Gospodarz górnik z 2000 górnictwa, 50 000 Dynallca 50 000 Illanias 50 000 000 złota.
Bonus: Obrona = +10 000
- Klatki bestii (Budynek do obrony i ataku)
Gospodarz – hodowca,
Poziom 1 Cenna: 10 000 mithrylu, kryształów, adamatium i 10 000 000 złota
Pozwala na umieszczenie 5 bestii (analogicznie jak w strażnicy)
Poziom 2 Cenna: 50 000 mithrylu, kryształów, adamatium i 100 000 000 złota
Pozwala na umieszczenie 10 bestii (analogicznie jak w strażnicy)
Poziom 3 +5 klatek (cena patrz poniżej)
Bonus do obrony = suma obron bestii
Bonus do ataku = suma ataku bestii
Budynki do ataku (w nich może pracować każdy)
- Warsztat machin oblężniczych
Wymagania: Stolarz z 1000 stolarstwa
Cena: Cenna: 50 000 każdego rodzaju drewna i 50 000 000 złota
Umożliwia budowanie katapult:
Cena 5 000 Drewna cisowego i z wiązu oraz 1 000 adamatium i 100 energii (daje doświadczenie i umiejętność analogicznie jak wykonanie 100 kołczanów na 1 poziomie, przy czym tu nie ma bonusu do exp za smocze itp. )
Bonus do ataku = Stolarstwo gospodarza*2.
- Kuźnia golemów
Wymagania: Kowal z 1000 kowalstwa
Cena: Cenna: 20 000 rudy miedzi, cyny i cynku i 50 000 000 złota
Umożliwia budowanie golemów:
Cena 1 000 rudy brązu 1 000 adamatium i 50 meteorytu i 100 energii (daje doświadczenie i umiejętność analogicznie jak wykonanie 100 mieczy na 1 poziomie, przy czym tu nie ma bonusu do exp za smocze itp. )
Bonus do ataku = Kowalstwo gospodarza*2.
- Pracownia alchemiczna
Wymagania: Alchemik z 1000 alchemii
Cenna: 10 000 adamatium, 40 000 kryształów 5 000 meteorytu i 50 000 000 złota
Umożliwia wyposażenie żołnierzy w ogień alchemiczny:
Cena 5 000 Nutrii i Illani i 100 energii (daje doświadczenie i umiejętność analogicznie jak wykonanie mikstur leczących na 1 poziomie za 100 energii )
Bonus do ataku = alchemia gospodarza*2.
Maks golemów machin i ilości ognia jaki mogą zabrać ze sobą żołnierze to 100 łącznie. Przy każdym wygranym ataku szansa na zniszczeni katapulty lub golema 20%, ogień jest jednorazowy. Przy przegranym 50 % szans na zniszczenie.
Bestie mają 5% szans na śmierć w przypadku wygranej bitwy (obrony, ataku) i 20% przy przegranej.
Możliwość dobudowania budynków specjalnych (maks 5) :
koszary ( +1 miejsce dla strażnika/ żołnierza)
poziomu 3,4 itd budynku obronnego (dodaje jeszcze jednego gospodarza)
cena 50 kk * (ilość budynków specjalnych w klanie + 1), a więc pierwszy z tej grupy to 50 kk, następny 100 kk itd.
Każdy wygrany atak to zniszczony budynek (1 poziom, jeśli są dwa):
- 70% jest to budynek obronny
- 25% do ataku lub klatki bestii
- 5% budynek użytkowy
I śmierć wszystkich klanowiczów, myślałem o obrabowaniu klanu z 10% oraz wszystkich klanowiczów z 1% złota , ale co za problem wynieś całe złoto poza klan?
Pomysł Olmera z pojmaniem osoby jest lepszy, a wykup analogicznie jak z więzienia:
Cena: dzień ery*10 000 + (poziom^2)* 100 000, chyba będzie uczciwa.
Jeśli chcielibyśmy ataków poza wojną, to myślę, że klan atakowany powinien wiedzieć o ataku wcześniej (ciężko jest przeprowadzić atak po cichu, można dodać ragę zwiadowcy i w zależności od złodziejstwa klan wie o ataku odpowiednio wcześniej, lub wierze obserwacyjną lub jedno połączone z drugim).
Czyli klikamy rozkaz ataku jednego dnia, a odbywa się on np. po 12h.
|
|
|
Surowce |
Napisane przez: Bemu - 28-11-2018, 23:38 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (13)
|
 |
Targowisko jakie jest każdy widzi.
Propozycja jest taka aby nieco ograniczyć fantazje graczy co do cen surowców do dziesięciokrotności ceny surowców w Magazynie królewskim (kupno)
Nie ingerować tutaj w takie rzeczy jak zbroje czy bronie.
Chodzi o same surowce.
|
|
|
Ilość kradzieży na reset |
Napisane przez: Mati - 27-11-2018, 17:50 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (8)
|
 |
Witam, nie wiem, czy kiedyś taki wątek był, ale nie znalazłem poprzez lupkę. Chodzi mi o kwestię okradania jednego gracza po x razy w ciągu paru sekund. Po pierwsze jest to niesprawiedliwe. Wojownik musi wylać wiadro potu na arenie walcząc z potworami (bo pvp praktycznie nie istnieje), co chwila naprawiając ekwipunek a i tak nie zarobi kroci. Złodziej natomiast jak namierzy ofiarę wystarczy że kliknie okradnij i odświeży parę razy. Po drugie jest to totalnie nierealistyczne. Wyobraźmy sobie sytuacje, gdy spacerujemy przez miasto i nagle kieszonkowiec nas okrada... 30 razy w ciągu dwóch minut! Przecież każdy by się zorientował. Proponuję wprowadzenie jakiegoś skryptu, niestety nie jestem matematykiem, mądrzejsi ode mnie na pewno jakiś wzór opracują, w którym każda kolejna kradzież tego samego gracza będzie trudniejsza, np o 20%. Ja rozumiem, że złodziej, też z czegoś żyć musi, ale oprócz kradzieży ma jeszcze multum innych opcji na zarabianie. Dajcie żyć innym
|
|
|
|