Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 6,845
» Najnowszy użytkownik: Makian7626
» Wątków na forum: 4,082
» Postów na forum: 5,868

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 223 użytkowników online.
» 3 Użytkownik(ów) | 220 Gość(i)
Devonseelf, Makian7626, MitziLoumus

Ostatnie wątki
Bar Roulette 2000x : Expé...
Forum: Propozycje
Ostatni post: MitziLoumus
Mniej niż 1 minutę temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2
Bar Roulette 2000x : La R...
Forum: Gry
Ostatni post: MitziLoumus
1 minutę temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Top Casino en Ligne Machi...
Forum: Gry
Ostatni post: MitziLoumus
4 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Le Meilleur Jeu de Roulet...
Forum: Propozycje
Ostatni post: MitziLoumus
8 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Profitez de Gains Massifs...
Forum: Gry
Ostatni post: MitziLoumus
9 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Зеркало Сайта Kraken Дарк...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Devonseelf
11 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2
Ссылка На Сайт Кракен Тор...
Forum: Gry
Ostatni post: Devonseelf
12 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Bonanza Billion : La Mach...
Forum: Propozycje
Ostatni post: MitziLoumus
12 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2
Le Slot Bonanza Billion :...
Forum: Gry
Ostatni post: MitziLoumus
14 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 1
Ссылка На Сайт Kraken Дар...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Devonseelf
27 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 2

 
  Transmutacja
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:35 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (4)

Jako źródło meteorytu dodana w tej erze transmutacja jest dobra, lecz jest parę niedociągnięć. Trzeba klikać po 1, nie daje alchemii, a doświadczenie jest lipne dlatego proponuję:

1) Dać możliwość wpisania ilości transmutacji.

2) Dodać przyrost alchemii za 1 energii w wysokości 0.02 alchemii.

3) Zwiększyć doświadczenie by było na poziomie mikstury poziomu 100 lub 120.

Transmutację powinno się móc robić jak mikstury, czyli wpisujemy w pole ile razy chcemy zrobić. Ograniczy to czas potrzebny do pozyskania meteorytu i ułatwi życie hodowcom oraz alchemikom. Dzięki doświadczeniu oraz alchemii, który będzie dostawał alchemik nie będzie spadał w posągach, a w przypadku dodania jakiegoś zajęcia dla rzemieślników po swoich eventach dalej będzie użyteczny. Z tego co się dowiedziałam to alchemik od swojego eventu do eventu hodowcy na transmutacji był wstanie wytworzyć około 60 tysięcy meteorytu, czyli starczyłoby na 6 prób eventu hodowcy. Nie sądzę by zmiany powyżej podniosły tą ilość drastycznie, a meteoryt od alchemika ułatwia każdemu klanowi szansę na evencie hodowcy.

Wydrukuj tę wiadomość

  Trenowanie Chowańców
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:32 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (5)

Podczas gry hodowcą zauważyłam pewną małą rzecz związaną z trenowaniem chowańców oraz zaokrąglaniem hodowli. W Polanie chowańców w Sali treningowej istnieje opcja trenowania chowańców za punkty treningowe i w zależności od ilości wykorzystanych punktów przyrasta hodowla. Problem polega na tym, iż przez zaokrąglanie wyników opłaca się tylko trenować po 3 punkty treningowe. Dostaje się wtedy 0.01 hodowli, tyle samo co np. za 4-7 punktów treningowych. Dlatego proponuję:

1) Zmniejszyć przyrost punktów treningowych dziennie z 50 do 15.

2) Zwiększyć ilość hodowli za jeden punkt treningowy do 0.01

3) Zwiększyć ilość podniesionej obrony lub ataku z 0.125 do 0.4

Zmiany ukrócą praktykę trenowania po 3, bez uszczerbku dla hodowli z treningu. Hodowcy zaznajomieni w temacie dzisiaj z obecnych 50 punktów treningowych uzyskują dziennie 0.16 hodowli, podczas gdy zwykli trenujący wszystkie punkty treningowe tylko 0.1 hodowli. Nie mówię tu o wielkich liczbach, ale przy profesji grającej ponad 130 dni to ponad 7 hodowli różnicy. Propozycje uśredniają dla każdego hodowcy 0.15 hodowli dziennie z punktów treningowych i zostawiają mniej kombinatorki na sprytne zaokrąglania. Z racji zmniejszenia ilości punktów treningów podniosłam ilość zyskiwanej statystyki dla chowańca, ale nie wiem czy wystarczająco?

Wydrukuj tę wiadomość

  Szansa na przedmioty specjalne
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:29 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (9)

W tej erze zmieniono szanse na przedmioty specjalne z mostów z zamiarem usunięcia scenariusza szukania peleryny u rzemieślników przez tydzień lub dłużej. Z poprzedniej szansy na przedmiot specjalny po 3 pytaniu na moście równej 8% mamy 8-17% dziennie co nie zatrzymało długiego szukania peleryny. Stąd proponuję:

1) Zmiana szansy na znalezienie przedmiotu specjalnego na 20% po poprawnej odpowiedzi na trzecie pytanie z mostu.


Każdy gracz idący na event szczególnie rzemieślnicy odczuwają fakt czy ma się szybko pelerynę czy przegrywasz erę szukając tydzień. Powrót do stałej, ale wyższej szansy powinna wyrównać szansę u graczy.

Wydrukuj tę wiadomość

  Labirynt
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:28 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (5)

Po przeszukiwaniu labiryntu w tej erze w poszukiwaniu map zauważyłam, że to strasznie niepotrzebne klikanie. W lokacji nie ma potworków, a zdarzenia losowe poza dającymi surowce to przestarzałe napisy z zamierzchłej ery... Nie wiem czy ktoś wcześniej zwracał na to uwagę lub proponował, stąd ta propozycja:

1) Dodać możliwość wpisania ilości energii jaką chcesz przeznaczyć na zwiedzanie labiryntu. 

Wynik poszukiwań wypisać w podobny sposób jak obecnie podobne zdarzenia mają górnik w górach, drwal w lesie lub wynik poszukiwań chowańców w polanie. Można też zrobić blokadę by zatrzymywało szukanie jeśli znajdzie się wybrany z listy bogactw mapę lub fragment potrzebny do eventu.(hodowca/alchemik/stolarz/bohater) 
Ułatwi to graczom poszukiwania oraz zmniejszy niepotrzebne klikanie.

Wydrukuj tę wiadomość

  Event Drwala
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:26 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (7)

Zauważyłam pewien trend związany z eventem drwala, co dwie może trzy ery wygrywa go losowa osoba z dołu posągu lub spoza posągu. Nie ma z tym nic złego, ale jak na event i pewnie wzór na event podobny do górnika to coś zbyt duży rozrzut. U górnika wygrywa praktycznie zawsze top 3. Stąd propozycja poprawienia wzoru na losowanie eventu:

1) Zmiana wzoru określającego szansę sukcesu w evencie drwala – porównanie wartości losowych z przedziału od 1 do (4000 - 16*(drwalnictwo – 1500) – poziom).

Czyli mnożnik do drwalnictwa podniosłabym z obecnych 12* do 16*. Jest to tak mniej niż mają górnicy 20*, event jest dalej ten sam z większym naciskiem na drwalnictwo. Biorąc uwagę najgorszy scenariusz gdzie się kończy event automatycznie (czyli wartość umiejętności daje wygraną w losowaniu), dla przeciętnego górnika event padnie na 100% do 3197 górnictwa, dla starego drwala to 1829 drwalnictwa, a dla proponowanego to 1746 drwalnictwa. 
Drwalnictwo będzie mieć większe znaczenie i taktyka będzie bardziej nagradzana.

Wydrukuj tę wiadomość

  eventy zielarza oraz hutnika
Napisane przez: Shade - 03-08-2021, 18:42 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (3)

Głównym problemem przy projektowaniu obu eventów jest fakt, że klasy te mocno napędzane są surowcami i w praktyce ten, który dostaje najwięcej zasobów jest w stanie wyciągnąć najlepsze umiejętności. Możliwości mamy tutaj dwie - albo przebudujemy obie te profesje, albo eventy nie będą premiowały w głównej mierze umiejętności.

Dla mnie zielarz i hutnik to postacie wymagające systematyczności i sumienności, dlatego eventy zaprojektowałem w następujący sposób:

84 dnia ery postaciom, które posiadają ponad 12k umiejętności hutnictwa pojawia się opcja wysyłania geologa po nowe złoża - tytanu.
Geolog ma szansę znaleźć tytan [jedną sztabkę danego dnia], tylko jeśli zostanie wysłany w określonym okienku danego dnia [trwa ono godzinę i jest losowane z zakresu 18-22, tak więc wysłanie 4 geologów co godzinę daje 100% szansy].
Następnie musimy rozbudować hutę o dodatkowy poziom, kiedy już to zrobimy możemy próbować wytopić Figurkę Tytana [każda sztabka daje 10% szans aż do 70% max].
Osoba, która pierwsza to zrobi, wygrywa event.

68 dnia ery postacie minimum 4k umiejętności zielarstwa oraz komplet 7 planów [do znalezienia w labiryncie] mogą podjąć się próby stworzenia Królewskiego Ogrodu.
Znajdujące się w nim rośliny należy podlewać codziennie o 10:00 i 20:00, tuż po resecie. Jeżeli rośliny zostaną podlane o odpowiedniej porze, nasz ogród wzrośnie o 5%, jednak każda minuta zwłoki to 1% mniej - tak więc nawet 5 minut spóźnienia niweluje wysiłek.
Osoba, której ogród jako pierwszy zostanie ukończony w 100% uzyskuje tytuł Królewskiego Ogrodnika.


Dziękuję za uwagę.

Wydrukuj tę wiadomość

  Stolarz - trzy zmiany
Napisane przez: Shade - 31-07-2021, 18:37 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (7)

W celu ułatwienia życia zarówno stolarzowi jak i graczom korzystającym z jego usług proponuję trzy zmiany:

1. Zamienienie strzał na przedmioty z wytrzymałością, które można normalnie naprawiać -> zlikwiduje to kilka błędów, ułatwi życie graczom i prawdopodobnie ułatwi wprowadzenie zatruwania strzał [choć tutaj nie mam pewności].
Względnie można zwiększyć koszt naprawy takiego przedmiotu, by strzelcy nie mieli zbyt wesoło.

2. Zmiana randomu u stolarza na analogiczny jak u kowala.

3. Przesunięcie eventu stolarza na 2500 umiejki.


Dziękuję za uwagę.

Wydrukuj tę wiadomość

  event bohatera + astralna machina
Napisane przez: Shade - 31-07-2021, 18:32 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (6)

Skoro i event bohatera padł, warto poświęcić mu kilka chwil. Mam obecnie dwie propozycje.

Propozycja numer jeden to 3 niewielkie zmiany:
- przesunąć start eventu na 170 dzień, lub niech bossowie będą obecni od początku gry, ale bez pozycji w rankingu/posągach.
- zmniejszyć siłę ataku postaci nr 1 do 55k
- dać bossom odporność na trucizny

Propozycja numer dwa to szereg zmian w evencie, który następnie może płynnie przechodzić w event astralnej machiny:

1. Według Wielkiej Księgi Bestyj, w innym wymiarze żyją istoty, które dysponują nie tylko ogromną mocą, ale i wiedzą - Devy. Być może uda kiedyś się je spotkać?
2. 170 dzień ery -> chciwy górnik w górach dokopał się do ogromnego skarbu [5/10mld?]. Niestety, właściciele skarbu, dwa demony zaczęły niszczyć Amorion [spawn 2 bossów].
3. Finał IA -> Nerph odpala możliwość spotkania Devy w innym wymiarze. Spotkanie z Devą nie owocuje jego złapaniem, niesie za sobą natomiast inne korzyści.

Jeżeli kowal spotka Devę, dostaje plany lepszego eq [wymagającego nowego rodzaju metalu].
Jeżeli hutnik spotka Devę, dostaje informacje, jak znaleźć wymagany przez kowala metal.
Jeżeli drwal spotka Devę, dostaje informacje o nowym gatunku drzewa, który może znaleźć w Lesie.
Jeżeli stolarz spotka Devę, dostaje plany lepszego eq [wymagającego nowego rodzaju drewna].
Jeżeli alchemik spotka Devę, dostaje plany nowej trucizny [wymagającej nowego rodzaju ziół].
Jeżeli zielarz spotka Devę, dostaje informacje, jak wyhodować nowe zioło.
Jeżeli górnik spotka Devę, dostaje informacje o nowym rodzaju kamieni szlachetnych, które znajdzie w górach, niezbędnych do późniejszej budowy astralnej machiny.
Jeżeli hodowca spotka Devę, dostaje spory zastrzyk znaków.

4. Pada jeden z Demonów.
5. Drugi wkurza się, zaczyna się odliczanie do końca Ery.
6. Napotkane Devy dają graczom plany zbudowania Astralnej Machiny.
7. Klan, który zbuduje Astralną Machinę jako pierwszy ratuje ludność Amorionu, demon zostaje uwięziony w starym Amorionie, ludność migruje do nowej krainy, koniec ery.


Szczegółowe wymagania co do budowy machiny oraz moc nowych przedmiotów jest do ustalenia.

Wydrukuj tę wiadomość

  zmiany w balansie ras/klas - podsumowanie IA
Napisane przez: Shade - 27-07-2021, 22:27 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (10)

Zapraszam do debaty.
Dla mnie obecnie głównym problemem IA jest praktyczne wycięcie glass cannonów, każda rasa/klasa starająca się zrobić więcej dmg jest z automatu wycinana przez umiejkowca, na czym ostatecznie zyskują tanki. 

Ilość poszczególnych ras - klas w drugiej fazie:


hobbit [8]
2x wojownik + 1x barbarzyńca + 2x złodziej + 3x mag
człowiek [6]
2x paladyn + 4x mag
krasnolud [5]
3x barbarzyńca + 2x mag
gnom [4]
4x mag
wilkołak [3]
2x wojownik + 1x złodziej
jaszczuroczłek [2]
1x barbarzyńca + 1x łowca
wampir [1]
1x wojownik
elf [1]
1x barbarzyńca






Najbardziej popularną rasą okazał się hobbit - 8 postaci wystąpiło w 2 fazie, 5 dotarło do finałów. Najwyższe miejsca: 3, 7, 8.
Moim zdaniem hobbity nie zdominowały tej ery, choć zdecydowanie są mocne i uniwersalne. Jedynie unik złodzieja wydaje mi się za wysoki, dlatego też proponuję obniżenie bonusu do uniku ze złodziejstwa u hobbita z x3 do x2.
Człowiek istnieje obecnie wyłącznie w dwóch klasach, w tej erze nie odniósł większych sukcesów, dwie postacie dotarły do finałów. Najwyższe miejsce: [5-6].
Nie mam konkretnych propozycji na zmiany, aczkolwiek zastanawiałbym się nad przeniesieniem części bonusów klasy paladyna do bonusów rasowych - mam na myśli bonus do statystyk, obrony z eq i dmg pvp.


Krasnolud zdecydowanie wygrał tę erę, kraś mag i kraś barb spotkali się w finale. Łącznie w ostatnim etapie wystąpiło trzech krasnoludów. Najwyższe miejsca: 1, 2.
Uważam, że obecnie ta rasa góruje zdecydowanie nad pozostałymi, dlatego też pokusiłbym się o lekkiego nerfa: Krasnolud barbarzyńca nie otrzymuje klasowego bonusu do wytrzymałości. Obniżenie przyrostu HP za poziom z 15 do 10.
Gnomy występują obecnie wyłącznie jako magowie, ale nie widzę potrzeby zmiany tego stanu rzeczy. Do finałów dotarło dwóch gnomów. W najlepszej ósemce nie było ani jednego gnoma, najwyższe zajęte miejsce to pozycja 9-12. Nie widzę tutaj pola do większych zmian.
Wilkołaki zaliczyły solidny debiut, do finałów dotarły dwie postacie.
Aby zachęcić graczy do wchodzenia nim na balora, proponuję następujące zmiany: trening wytrzymałości po 0.3 oraz regeneracja - w walce pvp wilkołak co turę odzyskuje HP równe jego poziomowi [nie przekraczając oczywiście wartości maksymalnej].
Jaszczuroczłek zaprezentował się zdecydowanie słabo, nikt nie doszedł nim do finałów.
Aby nieco go wzmocnić proponuję zwiększenie bazowego przyrostu HP z 10 do 15 na poziom oraz zwiększenie obrażeń z trucizny u łowcy z 1/2 poziomu do 2/3 poziomu.

Wampir - tylko jedna osoba zagrała wampirem zajmując nim 5-6 miejsce. Rasa zdecydowanie niszowa, ale nie wydaje się być słabą. Pozostawiłbym bez zmian.
Elf stracił zdecydowanie na popularności w ciągu ostatnich paru er. Jedna osoba zagrała elfem, zajęła 4 miejsce.
Sugeruję wzmocnienie tej rasy, aczkolwiek nie mam obecnie pomysłu, jak to sensownie zrobić.

Klasy:
Największymi niewypałami okazał się czarnoksiężnik i łowca.
W czarnoksiężniku widzę szansę na odrodzenie się elfa jako rasy czarującej. Proponowane zmiany:
Elf czarnoksiężnik ma 3.5 szybkości z ap.
"Magia Drowa": +20% do mocy umagicznianych przedmiotów, jednakże może korzystać z nich wyłącznie twórca.
Łowca: podniesienie bazowych obrażeń z trucizny do 1/2 poziomu oraz zwiększenie bonusu do obrażeń dla wrogów rasowych do z 10 do 15-20%



Podsumowanie:
Hobbit: Obniżenie bonusu do uniku ze złodziejstwa z x3 do x2.
Człowiek: Przeniesienie części bonusów klasowych paladyna do bonusów rasowych: bonus do statystyk, do obrażeń pvp oraz do obrony z eq.
Krasnolud: Krasnolud barbarzyńca nie otrzymuje klasowego bonusu do wytrzymałości. Obniżenie przyrostu HP za poziom z 15 do 10.
Wilkołak: Trening wytrzymałości po 0.3. Regeneracja - w walce pvp wilkołak co turę odzyskuje HP równe jego poziomowi.
Jaszczuroczłek: Podwyższenie przyrostu HP za poziom z 10 do 15. Zwiększenie obrażeń z trucizny u łowcy z 1/2 poziomu do 2/3 poziomu.
Elf czarnoksiężnik ma 3.5 szybkości z ap.
"Magia Drowa": +20% do mocy umagicznianych przedmiotów, jednakże może korzystać z nich wyłącznie twórca.
Łowca: podniesienie bazowych obrażeń z trucizny do 1/2 poziomu oraz zwiększenie bonusu do obrażeń dla wrogów rasowych do z 10 do 15-20%



Raz jeszcze zapraszam do dyskusji i przedstawiania własnych propozycji.

Wydrukuj tę wiadomość

  [Bug] Umag broni białej + zatruwanie strzał
Napisane przez: Hastin - 24-06-2021, 23:08 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (10)

Pozwolę sobie w tym temacie zamieścić propozycje dwóch drobnych:

1) [Bug] Umagicznienie broni białej w szybkość

Aktualnie nie ważne na jaki poziom i z jakim bonusem umagiczniamy broń białą w szybkość, ta broń zawsze otrzyma bonus o wartości 0 i staje się umagiczniona - czyli umagicznienie w szybkość nie daje żadnych efektów poza zablokowaniem możliwości umagicznienia w coś innego. Nie jest to bug który sprawia, że nie da się grać, ale bez wątpienia jest to bug - chyba, że jakimś cudem ktoś w tak bezsensowny sposób to zaplanował.
Możliwe rozwiązania:

a) normalny umag do szybkości jak w przypadku łuku
b) brak możliwości umagicznienia broni białej w szybkość (brak wyświetlania ich na liście przedmiotów jak wybieramy co chcemy umagicznić, czy też stosowny komunikat)

2) Zatruwanie strzał

Drobna propozycja na którą natknąłem się podczas klanowej rozmowy. Uważam, że sensownie by było umożliwić zatruwanie strzał.
Działanie trucizn identyczne jak w przypadku broni białej.

Wydrukuj tę wiadomość